3.5.3 Gamification

Стандардна истражувања се здодевни за учесниците, но тоа може и мора да се промени.

Досега, јас сум ви кажал за нови пристапи за да се прашува што се олеснува од компјутерски администрира интервјуа. Сепак, една лоша работа на компјутер-администрира интервјуа е што не постои човечки интервјуерот да им помогне на поттикне учество. Ова е проблем, бидејќи испитувања во исто време и досадни. Затоа, во иднина, истражување дизајнери се случува да мора да се дизајнира околу нивните учесниците и да се направи процесот на одговарање на прашања и повеќе пријатни и игра-како. Овој процес се нарекува и gamification.

За да се илустрира она што може да изгледа забавно истражување како, ајде да се разгледа Friendsense, истражувањето кое беше спакуван како игра на Фејсбук. Sharad Гоел, Зимски Мејсон, а Данкан Вотс (2010) сакал да се процени колку луѓе мислат дека тие се како нивните пријатели и колку тие се всушност како и нивните пријатели. Ова прашање за вистински и се разбира став сличност добива директно на способноста на луѓето да точно да се согледа нивната социјална средина и да има последици за политичката поларизација и динамиката на општествените промени. Концепциски, реално и се разбира став сличност е лесна работа да се измери. Истражувачите би можеле да имаат само прашав многу луѓе за нивните ставови, а потоа побара своите пријатели за своето мислење (тоа им овозможува за мерење на вистински договор став) и нив можела да побара многу луѓе да се погоди ставовите на своите пријатели "(тоа им овозможува за мерење на се смета договор став). За жал, тоа е логистички многу тешко да го интервјуто и тужената и нејзиниот пријател. Затоа, Гоел и неговите колеги се сврте своето истражување во стан Фејсбук, кој беше забавно да се игра.

По учесник се согласил да биде во една истражувачка студија, на стан избраните пријател од Фејсбук профил на испитаникот и постави прашањето за односот на тој пријател (Слика 3.9). Меѓусебно поврзани со прашања во врска со случајно избрани пријатели, на испитаникот, исто така одговараа на прашања за себе. По одговарајќи на новинарско прашање за некој пријател, на испитаникот му беше кажано дали нејзиниот одговор е точно или, ако нејзиниот пријател не одговори, тужената беше во можност да се поттикне нејзиниот пријател да учествуваат. Така, во истражувањето се шири во дел преку Вирален вработување.

Слика 3.9: Интерфејс од студијата Friendsense (Гоел, Мејсон, и Вотс 2010). Истражувачите се претвори стандарден анкета став во забава, gamelike искуство. Апликацијата побара од учесниците и сериозни прашања и повеќе lighthearted прашања, како што е оној што е прикажано на оваа слика. Сликата се користи со дозвола од Sharad Гоел.

Слика 3.9: Интерфејс од студијата Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Истражувачите се претвори стандарден анкета став во забава, gamelike искуство. Апликацијата побара од учесниците и сериозни прашања и повеќе lighthearted прашања, како што е оној што е прикажано на оваа слика. Сликата се користи со дозвола од Sharad Гоел.

прашања Ставот беа приспособени од општите општествени истражувањето. На пример, "[вашата пријател] сочувствуваат со Израелците повеќе од Палестинците во ситуација на Блискиот Исток?" И "Дали [пријателот] плаќаат повисоки даноци за владата да обезбеди универзална здравствена заштита?" На врвот на овие сериозни прашања , истражувачите се меша во повеќе lighthearted прашање: "Дали [пријателот] место пие вино со пиво" и "? Дали [пријателот], а имаат моќ да чита мисли, наместо моќ да лета" Овие lighthearted прашања направија процес повеќе пријатни за учесниците и исто така им овозможи интересна споредба: би договор став се слични за сериозни политички прашања, како lighthearted прашања за пиење и суперсили?

Постојат три главни резултатите од студијата. Прво, пријатели биле со поголема веројатност да се даде истиот одговор од странци, но дури и блиски пријатели се уште не се согласуваат за околу 30% од прашањата. Второ, испитаниците над-процени нивната согласност со нивните пријатели. Со други зборови, повеќето од различноста на мислењата што постои меѓу пријатели, не е забележано. На крајот, учесниците беа поверојатно да бидат свесни за несогласувања со своите пријатели на сериозни прашања на политиката од lighthearted прашања за пиење и велесили.

Иако стан веќе не е достапен за играње (за жал), тоа е убав пример за тоа како истражувачите можат стандарден анкета став во нешто пријатно. Поопшто, со некои креативност и дизајн работа, тоа е можно да се подобри корисничкото искуство за учесниците на истражувањето. Значи, следниот пат кога сте дизајнирање на истражување, земи еден момент да се размислува за она што можете да направите за да се направи обид подобро за вашето учесници. Некои можеби се плашат дека овие чекори кон gamification може да наштети на квалитетот на податоците, но мислам дека е здодевно учесниците се далеку поголем ризик за квалитет на податоците.

Работата на Гоел и неговите колеги исто така ја илустрира темата на следниот дел: поврзување на истражувања и на други извори на податоци. Во овој случај, со поврзување на истражувањето со Фејсбук истражувачите автоматски имал пристап до листата на пријатели на учесниците. Во следниот дел, ние ќе го разгледаме врските помеѓу истражувања и други извори на податоци во повеќе детали.