3.5.3 Gamification

Anchete standard sunt plictisitoare pentru participanți, dar care poate și trebuie să se schimbe.

Până în prezent, ți-am spus despre noi abordari pentru a solicita ca sunt facilitate prin interviuri administrate pe calculator. Cu toate acestea, o dezavantaj de interviuri administrate pe calculator este că nu există nici un interviu uman pentru a ajuta la inducerea participării. Aceasta este o problemă, deoarece studiile sunt ambele consumatoare de timp și plictisitoare. Prin urmare, în viitor, designerii de anchetă vor trebui să proiecteze în jurul participanților lor și de a face procesul de a răspunde la întrebări mai plăcut și joc asemănător. Acest proces este uneori numit gamification.

Pentru a ilustra ceea ce ar putea arata un sondaj distractiv cum ar fi, să considerăm Friendsense, un studiu care a fost ambalate ca un joc pe Facebook. Sharad Goel, Winter Mason, și Duncan Watts (2010) a vrut să estimeze cât de mult oamenii cred că sunt la fel ca prietenii lor și cât de mult sunt de fapt ca și prietenii lor. Această întrebare cu privire la similitudine atitudine reală și percepută devine direct la capacitatea oamenilor de a percepe cu exactitate mediul lor social și are implicații pentru polarizarea politică și dinamica schimbării sociale. Conceptual, reală și cea percepută similitudine atitudine este un lucru ușor de măsurat. Cercetatorii ar fi cerut doar o mulțime de oameni cu privire la opiniile lor și apoi a cerut prietenilor lor despre opiniile lor (acest lucru permite măsurarea acord de atitudine) și ar fi putut cere o mulțime de oameni să ghicească atitudinea prietenilor lor (acest lucru permite măsurarea acord atitudine percepută). Din păcate, este foarte dificil să logistic interviu atât un respondent și prietenul ei. Prin urmare, Goel si colegii transformat studiul lor într-o aplicație Facebook, care a fost distractiv de a juca.

Dupa ce un participant a consimțit să fie într-un studiu de cercetare, app selectat un prieten din contul de Facebook al respondentului și a pus o întrebare cu privire la atitudinea acelui prieten (Figura 3.9). Cu întrebări despre amestecate prietenii selectate aleatoriu, respondent a răspuns, de asemenea, întrebări cu privire la ea. După ce răspunde la o întrebare cu privire la un prieten, respondent i sa spus dacă răspunsul ei a fost corectă sau, în cazul în care prietenul ei nu a răspuns, pârâtul a fost în măsură să încurajeze prietenul ei să participe. Astfel, sondajul raspandit in parte, prin recrutare virale.

Figura 3.9: Interfața din studiul Friendsense (Goel, Mason, și Watts 2010). Cercetatorii au transformat un studiu standard de atitudine într-o experiență de distracție, gamelike. Aplicația a cerut participanților la ambele întrebări serioase și mai multe întrebări, cum ar fi inima usoara cea prezentată în această imagine. Imagine folosit cu permisiune de la Sharad Goel.

Figura 3.9: Interfața din studiul Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Cercetatorii au transformat un studiu standard de atitudine într-o experiență de distracție, gamelike. Aplicația a cerut participanților la ambele întrebări serioase și mai multe întrebări, cum ar fi inima usoara cea prezentată în această imagine. Imagine folosit cu permisiune de la Sharad Goel.

Intrebarile de atitudine au fost adaptate din General Social Survey. De exemplu, "Are [prietenul tău] simpatizează cu israelienii mai mult decât palestinienii în situația din Orientul Mijlociu?" Și "pot [prietenul tău] să plătească taxe mai mari pentru ca guvernul să ofere servicii de ingrijire a sanatatii universale?" Pe lângă aceste întrebări serioase , cercetatorii au amestecat în mai multe întrebări de inima usoara: "? ar [prietenul tau], mai degrabă să bea vin peste bere" și "? ar [prietenul tau], mai degrabă să aibă puterea de a citi gândurile, în loc de puterea de a zbura" Aceste întrebări lighthearted a făcut proces mai plăcut participanților și, de asemenea, a permis o comparație interesantă: ar fi similare pentru chestiunile politice serioase cu întrebări cu privire la baut si lighthearted superputeri acord de atitudine?

Au existat trei rezultate principale ale studiului. În primul rând, prietenii au fost mai multe sanse de a da același răspuns decât niște străini, dar chiar și prieteni apropiați încă nu sunt de acord cu privire la aproximativ 30% din întrebări. În al doilea rând, respondenții supra-estimează acordul cu prietenii lor. Cu alte cuvinte, cea mai mare parte diversitatea opiniilor care există între prieteni nu este observat. În cele din urmă, participanții au fost la fel de probabil să fie conștienți de dezacorduri cu prietenii lor cu privire la chestiuni serioase de politică decât probleme cu privire la baut si inima usoara superputeri.

Cu toate că aplicația nu mai este disponibil pentru a juca (din păcate), a fost un frumos exemplu de modul in care cercetatorii poate un studiu standard de atitudine în ceva plăcut. Mai mult, în general, cu unele creativitate și munca de proiectare, este posibil să se îmbunătățească experiența utilizatorului pentru participanții la sondaj. Așa că, data viitoare când proiectarea unui studiu, să ia un moment să se gândească la ce ai putea face pentru a face experiență mai bună pentru participanții. Unii se pot teme că acești pași către gamification ar putea afecta calitatea datelor, dar cred că participanții sunt găurite un risc mult mai mare pentru calitatea datelor.

Lucrarea lui Goel și colegii ilustrează, de asemenea, tema secțiunii următoare: legătura între anchete la alte surse de date. În acest caz, prin conectarea la sondaj cu Facebook cercetatorii au avut acces automat la o listă de prieteni participanților. În secțiunea următoare, vom lua în considerare legăturile dintre anchete și alte surse de date mai în detaliu.