3.5.3 Gamification

स्टैंडर्ड सर्वेक्षणों प्रतिभागियों के लिए बोरिंग कर रहे हैं, लेकिन लगता है कि और परिवर्तन करना होगा कर सकते हैं।

अब तक, मैं तुम्हें पूछ के लिए नए तरीकों कि कंप्यूटर प्रशासित साक्षात्कार से मदद कर रहे हैं के बारे में बता दिया है। हालाँकि, कंप्यूटर प्रशासित साक्षात्कार का एक नकारात्मक पक्ष मदद करने के लिए भागीदारी के लिए प्रेरित नहीं मानव साक्षात्कारकर्ता है कि वहाँ है। यह एक समस्या है क्योंकि सर्वेक्षण के दोनों समय लेने वाली और बोरिंग कर रहे हैं। इसलिए, भविष्य में, सर्वेक्षण डिजाइनर अपने प्रतिभागियों के आसपास डिजाइन और सवालों और अधिक मनोरंजक और खेल की तरह जवाब देने की प्रक्रिया बनाने के लिए करने जा रहे हैं। यह प्रक्रिया कभी कभी Gamification कहा जाता है।

क्या एक मजेदार सर्वेक्षण की तरह लग सकता वर्णन है, चलो Friendsense, एक सर्वेक्षण कि फेसबुक पर एक खेल के रूप में पैक किया गया था पर विचार करते हैं। शरद गोयल, शीतकालीन मेसन, और डंकन वत्स (2010) अनुमान लगाने के लिए कितने लोगों को लगता है कि वे अपने दोस्तों की तरह हैं चाहता था और कितना वे अपने दोस्तों की तरह वास्तव में कर रहे हैं। वास्तविक और कथित रवैया समानता के बारे में यह सवाल लोगों के सही उनके सामाजिक वातावरण अनुभव करने की क्षमता पर सीधे हो जाता है और राजनीतिक ध्रुवीकरण के लिए निहितार्थ और सामाजिक परिवर्तन की गतिशीलता है। धारणा, वास्तविक और कथित रवैया समानता एक आसान बात को मापने के लिए है। शोधकर्ताओं ने सिर्फ अपनी राय के बारे में लोगों को बहुत से पूछा जा सकता था और फिर अपनी राय के बारे में अपने दोस्तों से पूछा (यह असली रवैया समझौते की माप के लिए अनुमति देता है) और वे बहुत से लोग पूछा सकता अपने मित्रों के नजरिए को लगता है की (इस की माप के लिए अनुमति देता है कथित रवैया समझौते)। दुर्भाग्य से, यह logistically दोनों एक प्रतिवादी और उसके दोस्त को साक्षात्कार के लिए बहुत मुश्किल है। इसलिए, गोयल और उनके सहयोगियों है कि खेलने के लिए मजेदार था एक Facebook अनुप्रयोग में अपने सर्वेक्षण कर दिया।

एक भागीदार के बाद एक शोध अध्ययन में शामिल होने के लिए सहमति दे दी है, एप्लिकेशन प्रतिवादी के फेसबुक खाते से एक दोस्त का चुनाव और उस दोस्त (चित्रा 3.9) के रुख के बारे में एक सवाल पूछा था। बेतरतीब ढंग से चुनी दोस्तों के बारे में सवालों के साथ intermixed, प्रतिवादी भी खुद के बारे में सवालों के जवाब दिए। एक दोस्त के बारे में एक सवाल का जवाब देने के बाद, प्रतिवादी को बताया गया था कि क्या उसके जवाब सही था या, यदि उसके दोस्त का जवाब नहीं था, प्रतिवादी भाग लेने के लिए उसके दोस्त को प्रोत्साहित करने में सक्षम था। इस प्रकार, सर्वेक्षण वायरल भर्ती के माध्यम से हिस्से में फैल गया।

चित्रा 3.9: Friendsense अध्ययन (गोयल, मेसन, और वत्स 2010) से इंटरफ़ेस। शोधकर्ताओं ने एक मजेदार, gamelike अनुभव में एक मानक रवैया सर्वेक्षण कर दिया। एप्लिकेशन प्रतिभागियों दोनों गंभीर सवाल है और इस तरह इस छवि में दिखाया गया है एक के रूप में अधिक फुल्का सवाल पूछा। छवि शरद गोयल से अनुमति के साथ इस्तेमाल किया।

चित्रा 3.9: Friendsense अध्ययन से इंटरफेस (Goel, Mason, and Watts 2010) । शोधकर्ताओं ने एक मजेदार, gamelike अनुभव में एक मानक रवैया सर्वेक्षण कर दिया। एप्लिकेशन प्रतिभागियों दोनों गंभीर सवाल है और इस तरह इस छवि में दिखाया गया है एक के रूप में अधिक फुल्का सवाल पूछा। छवि शरद गोयल से अनुमति के साथ इस्तेमाल किया।

रवैया सवाल जनरल सामाजिक सर्वेक्षण से अनुकूलित किया गया। उदाहरण के लिए, "क्या [अपने दोस्त] इजरायल मध्य पूर्व की स्थिति में फिलीस्तीनियों से अधिक के साथ हमदर्दी है?" ये गंभीर सवाल के शीर्ष पर और "होगा [अपने दोस्त] उच्च करों का भुगतान सरकार के लिए सार्वभौमिक स्वास्थ्य देखभाल प्रदान करने के लिए?" "[अपने दोस्त] के बजाय शराब बीयर पर पीना होगा?" और "होगा [अपने दोस्त] के बजाय उड़ान भरने के लिए बिजली के बजाय, बिजली दिमाग को पढ़ने के लिए है?" ये सवाल फुल्का बनाया:, शोधकर्ताओं अधिक फुल्का सवालों में मिलाया प्रक्रिया प्रतिभागियों को और अधिक मनोरंजक और यह भी एक दिलचस्प तुलना सक्षम: रवैया समझौते पीने और महाशक्तियों के बारे में फुल्का प्रश्नों के रूप में गंभीर राजनीतिक प्रश्नों के लिए समान होगा?

वहाँ थे अध्ययन से तीन मुख्य परिणाम है। सबसे पहले, मित्र और अधिक अजनबियों से एक ही जवाब देने की संभावना थी, लेकिन फिर भी करीबी दोस्तों अभी भी प्रश्न का लगभग 30% पर सहमत नहीं हैं। दूसरा, उत्तरदाताओं अपने दोस्तों के साथ अपने समझौते से अधिक- का अनुमान है। दूसरे शब्दों में, राय है कि दोस्तों के बीच मौजूद है की विविधता के सबसे गौर नहीं किया जाता है। अंत में, प्रतिभागियों के रूप में पीने और महाशक्तियों के बारे में फुल्का मुद्दों से राजनीति के गंभीर मामलों पर अपने दोस्तों के साथ असहमति के बारे में पता करने की संभावना थी।

हालांकि एप्लिकेशन नहीं रह गया है (दुर्भाग्य से) खेलने के लिए उपलब्ध है, इसका एक अच्छा उदाहरण था कि कैसे शोधकर्ताओं कर सकते हैं सुखद कुछ में एक मानक रवैया सर्वेक्षण। आम तौर पर, कुछ रचनात्मकता और डिजाइन काम के साथ, यह संभव सर्वेक्षण में भाग लेने के लिए उपयोगकर्ता अनुभव में सुधार है। तो, अगली बार जब आप एक सर्वेक्षण डिजाइन कर रहे हैं, एक पल में आप अपने प्रतिभागियों के लिए अनुभव को बेहतर बनाने के लिए क्या कर सकता है के बारे में सोचते हैं। कुछ डरें Gamification की ओर इन चरणों डेटा की गुणवत्ता को चोट सकता है, लेकिन मुझे लगता है कि ऊब प्रतिभागियों डेटा की गुणवत्ता के लिए एक दूर अधिक जोखिम वाले होते हैं।

अन्य डेटा स्रोतों के लिए सर्वेक्षण जोड़ने: गोयल और उनके सहयोगियों का काम भी अगले भाग के विषय को दिखाता है। Facebook के साथ सर्वेक्षण जोड़ने के द्वारा इस मामले में शोधकर्ताओं ने स्वचालित रूप से प्रतिभागियों को 'दोस्तों की लिस्ट का उपयोग किया था। अगले भाग में, हम अधिक से अधिक विस्तार में सर्वेक्षण और अन्य डेटा स्रोतों के बीच संबंधों पर विचार करेगी।