3.5.3 Gamification

Standard uuringud on igavad osalejatele, kuid mida saab ja tuleb muuta.

Siiani olen teile rääkinud uusi lähenemisviise küsida, mis on soodustanud arvuti manustada intervjuud. Kuid üks negatiivne külg arvuti manustada intervjuud on, et ei ole inimese intervjueerija aidata esile osalemist. See on probleem, sest uuringud on nii aeganõudev ja igav. Seega tulevikus uuringu disainerid on plaanis kujundada ümber oma osalejate ja teha protsessi vastates küsimustele nauditavamaks ja mängu moodi. Seda protsessi nimetatakse mõnikord gamification.

Et illustreerida, mida lõbus uuringu tunduda Vaatleme Friendsense, uuring, mis oli pakitud mäng on Facebook. Sharad Goel, Winter Mason ja Duncan Watts (2010) tahtsid, et hinnata, kui palju inimesi arvavad, et nad on nagu nende sõbrad ning kui palju nad on tegelikult nagu nende sõbrad. See küsimus tegelikku ja tajutavat suhtumist sarnasus saab otse inimeste võimet täpselt tajuda oma sotsiaalset keskkonda ning mõjutab poliitilise polariseerumise ja dünaamika sotsiaalseid muutusi. Kontseptuaalselt tegelikku ja tajutavat suhtumist sarnasus on lihtne asi, mida mõõta. Teadlased oleks lihtsalt palunud palju inimesi oma arvamusi ja küsis oma sõpradele nende arvamusi (seda võimaldab mõõta tõeline suhtumine leping) ja nad oleks võinud paluda palju inimesi ära arvata nende sõbrad hoiakuid (seda võimaldab mõõta tajuda suhtumist kokkulepe). Kahjuks on logistiliselt väga raske intervjueerida nii vastaja ja tema sõber. Seetõttu Goel ja kolleegidega välja oma uuringu sisse Facebook app, mis oli lõbus mängida.

Pärast osaleja nõusoleku olla uurimus, app valitud sõber vastaja Facebook konto ja küsis umbes suhtumine, et sõber (joonis 3.9). Intermixed küsimusi juhuslikult valitud sõbrad, vastaja vastas ka küsimustele ise. Pärast vastates küsimusele sõber vastaja öeldi, kas tema vastus oli õige või kui tema sõber ei vastatud, vastaja suutis soodustavad tema sõber osaleda. Seega uuringu levis osaliselt läbi viiruse värbamist.

Joonis 3.9: Interface alates Friendsense uuring (Goel, Mason ja Watts 2010). Teadlased pöördus standard suhtumise uuring arvesse lõbus, gamelike kogemus. Rakendus paluti osalejatel nii tõsiseid küsimusi ja lighthearted küsimused, nagu üks on näidatud see pilt. Pilt kasutatakse loal Sharad Goel.

Joonis 3.9: Interface alates Friendsense uuring (Goel, Mason, and Watts 2010) . Teadlased pöördus standard suhtumise uuring arvesse lõbus, gamelike kogemus. Rakendus paluti osalejatel nii tõsiseid küsimusi ja lighthearted küsimused, nagu üks on näidatud see pilt. Pilt kasutatakse loal Sharad Goel.

Suhtumine küsimused kohandatud General Social Survey. Näiteks "Kas [sõbra] mõistan Iisraeli rohkem kui palestiinlased Lähis-Ida olukorda?" Ja "Oleksime [sõbra] maksma kõrgemaid makse, et valitsus annab universaalne tervishoiu?" Lisaks neile tõsiseid küsimusi uurijad segada lighthearted küsimused: "Kas [sõbra] pigem juua veini üle õlut?" ja "Oleksime [sõbra] pigem on õigus mõtteid lugeda, selle asemel, et õigus lennata?" Need lighthearted küsimusi teinud protsessi nauditavamaks osalejatele ja võimaldanud ka huvitav võrdlus: oleks suhtumine kokkulepe olla sarnane tõsiste poliitiliste küsimuste nagu lighthearted küsimustele joomise ja suurriigid?

Esines kolm peamist tulemused uuringust. Esiteks, sõbrad olid suurema tõenäosusega annab sama vastuse kui võõrad, kuid isegi lähedased sõbrad ikka eriarvamusel umbes 30% küsimustest. Teiseks vastanutest üle hinnata oma nõusolekut nende sõbrad. Teisisõnu, enamik mitmekesisust arvamused, mis eksisteerib sõbrad ei märganud. Lõpuks osalejad olid tõenäoliselt teadlik erimeelsused sõpru tõsiseid küsimusi, poliitikas kui lighthearted teemasid joomine ja suurriigid.

Kuigi rakendus ei ole enam kättesaadav mängida (kahjuks), see oli kena näide sellest, kuidas teadlased võivad standard suhtumise uuring millekski nauditav. Üldisemalt mõned loovust ja disaini tööd, siis on võimalik parandada kasutaja kogemus uuringu osalejad. Niisiis, järgmine kord, kui Küsitlust, võta hetk, et mõelda, mida sa võiksid teha, et kogemus parem oma osalejat. Mõni võib karta, et need sammud gamification võib haiget andmete kvaliteeti, kuid ma arvan, et igav osalejad on palju suurem oht ​​andmete kvaliteeti.

Töö Goel ja tema kolleegid näitab ka teema järgmises osas: ühendab uuringuid teiste andmeallikate. Sel juhul sidudes uuringu Facebook teadlased automaatselt oli juurdepääs nimekirja osalejate sõbrad. Järgmises osas, siis kaalutakse seoseid uuringute ja muude andmeallikate üksikasjalikumalt.