3.5.3 Gamification

Staðlaðar kannanir eru leiðinlegur fyrir þátttakendur, en það getur og verður að breyta.

Svo langt, ég hef sagt þér um nýjar aðferðir til að spyrja sem eru auðveldari tölva gefið viðtölum. Þó einn hængur á tölvu gefið viðtölum er að það er enginn maður spyrjandi til að hjálpa örva þátttöku. Þetta er vandamál vegna þess að kannanir eru bæði tímafrek og leiðinleg. Því í framtíðinni, eru könnun hönnuðir fara að hanna kringum þátttakendur sína og gera ferlið við að svara spurningum ánægjulegri og leik-eins. Þetta ferli er stundum kölluð gamification.

Til að skýra hvað gaman könnun gæti litið út, við skulum íhuga Friendsense, könnun sem var pakkað eins og a leikur á Facebook. Sharad Goel, Winter Mason, og Duncan Watts (2010) vildu að meta hversu mikið fólk heldur að þeir séu eins og vini sína og hversu mikið þeir eru í raun eins og vini sína. Þessi spurning um alvöru og skynja viðhorf líkt gerist beint á hæfni fólks til að nákvæmlega skynja félagslegt umhverfi sitt og hefur áhrif á pólitíska pólun og gangverki félagslegum breytingum. Hugtök, alvöru og skynja viðhorf líkt er auðvelt að mæla. Rannsakendur hefðu bara spurt fullt af fólki um skoðanir þeirra og þá spurði vini sína um skoðanir sínar (þetta gerir ráð fyrir mælingu alvöru viðhorf samnings) og þeir gætu hafa spurt fullt af fólki að giska viðhorf vina sinna (þetta gerir ráð fyrir mælingu skynja viðhorf samningur). Því miður er það skipulagslega mjög erfitt að taka viðtal bæði gerðarþola og vinur hennar. Því Goel og samstarfsmenn sneri könnun þeirra í Facebook app sem var gaman að spila.

Eftir þátttakandi samþykkt að vera í vísindarannsókn, the app valið vini frá Facebook reikning gagnaðilans og spurði spurningu um viðhorf þess vinar (mynd 3.9). Blandað með spurningum um handahófi valin vini, stefndi svaraði einnig spurningum um sjálfa sig. Eftir að svara spurningu um vin, var stefndi sagt hvort svar hennar var rétt eða, ef vinkonan hefði ekki svarað, stefndi var fær til að hvetja vini sína til að taka þátt. Þannig könnun dreifa ma með veiru ráðningar.

Mynd 3.9: Interface frá Friendsense rannsókninni (Goel, Mason, og Watts 2010). Rannsakendur sneri staðlað Viðhorfskönnun í skemmtilegum, gamelike reynslu. The app spurði þátttakendur bæði alvarlegar spurningar og fleira lighthearted spurningar, svo sem sýnt er í þessari mynd. Mynd notað með leyfi frá Sharad Goel.

Mynd 3.9: Interface frá Friendsense rannsókninni (Goel, Mason, and Watts 2010) . Rannsakendur sneri staðlað Viðhorfskönnun í skemmtilegum, gamelike reynslu. The app spurði þátttakendur bæði alvarlegar spurningar og fleira lighthearted spurningar, svo sem sýnt er í þessari mynd. Mynd notað með leyfi frá Sharad Goel.

Afstaðan Spurningarnar voru aðlöguð frá General Social Survey. Til dæmis, "Er [vinur þinn] samúð með Ísraelum meira en Palestínumenn í Mið-Austurlöndum ástandið?" Og "Would [vinur þinn] borga hærri skatta fyrir stjórnvöld til að veita alhliða heilbrigðisþjónustu?" Á toppur af þessum alvarlegu spurningum vísindamenn blandað í meira lighthearted spurningar: "Myndi [vinur þinn] frekar drekka vín yfir bjór" og "? Myndi [vinur þinn] frekar hafa vald til að lesa huga, í stað þess að vald til að fljúga" Þessar lighthearted spurningar gert ferlið meira gaman að þátttakendur og einnig virkt áhugaverð samanburður: væri afstaða samkomulag vera svipað fyrir alvarlegum pólitískum spurningum sem lighthearted spurningum um drykkju og stórveldanna?

Það voru þrír helstu niðurstöður úr rannsókninni. First, vinir voru líklegri til að gefa sama svarið en ókunnuga, en jafnvel nánir vinir enn ósammála um bil 30% af þeim spurningum. Í öðru lagi, svarenda yfir áætla samþykki sitt með vinum sínum. Með öðrum orðum, mest af fjölbreytileika skoðana sem er til staðar á milli vina er ekki tekið. Að lokum, þátttakendur voru líklegri til að vera meðvitaðir um ágreining við vini sína á alvarlegum málum stjórnmál en lighthearted mál um drykkju og stórveldanna.

Þótt app er ekki lengur í boði að spila (því miður), það var gott dæmi um hvernig vísindamenn geta staðlað viðhorfskönnun í eitthvað skemmtilegt. Almennt, með nokkrum sköpun og hönnun vinnu, það er hægt að bæta upplifun notenda fyrir þátttakendur könnunarinnar. Svo, næst þegar þú ert að hanna könnun, taka a augnablik til að hugsa um hvað þú gætir gert til að gera reynslu betra fyrir þátttakendur þínum. Sumir kunna að óttast að þessi skref í átt gamification gæti skaðað gæði gagna, en ég held að leiðindi þátttakendur eru miklu meiri hætta á að gæði gagna.

Starf Goel og samstarfsmenn sýnir einnig þemað á næsta kafla: Krækjur kannanir til annarra gagna. Í þessu tilviki með því að tengja könnun með Facebook vísindamenn höfðu sjálfkrafa aðgang að lista yfir vini þátttakenda. Í næsta kafla munum við fjalla um tengsl milli kannana og annarra gagna í meiri smáatriðum.