3.5.3 gamifikace

Štandardné prieskumy sú nudné pre účastníkov, ale to môže a musí zmeniť.

Zatiaľ som ti o nových prístupoch k sa pýtať, ktoré sú uľahčené pomocou počítačových podávať rozhovory. Avšak, jedna nevýhoda počítačových podávanie rozhovorov je, že neexistuje žiadna ľudská anketár pomôcť vyvolať účasť. To je problém, pretože prieskumy sú ako časovo náročné a nudné. Preto sa v budúcnosti prieskum dizajnéri budú mať za úlohu vytvoriť okolo ich účastníkov a aby bol proces zodpovedanie otázky príjemnejšie a herné podobne. Tento proces sa niekedy nazýva gamifikace.

Pre ilustráciu toho, čo zábavná prieskum by mohol vyzerať, uvažujme Friendsense, prieskum, ktorý sa dodáva ako hra na Facebooku. Sharad Goel, Winter Mason, a Duncan Watts (2010) chcel odhadnúť, koľko ľudí si myslí, že sú rovnako ako ich priateľmi a ako veľmi sú v skutočnosti rovnako ako ich priatelia. Táto otázka o skutočnej a vnímanej postoje podobnosti dostane priamo na schopnosti ľudí presne vnímať ich sociálnom prostredí a má vplyv na politické polarizácie a dynamiku sociálnych zmien. Koncepčne, skutočné a vnímané postoj podobnosť je jednoduchá vec zmerať. Výskumníci mohla práve požiadal veľa ľudí o svojich názoroch a potom sa spýtal svojim priateľom o svojich názoroch (to umožňuje meranie skutočnej zmluvy prístupom) a mohla požiadať veľa ľudí odhadnúť postoje svojich priateľov (to umožňuje meranie vnímaný dohoda postoj). Bohužiaľ, to je logisticky veľmi ťažké rozhovory ako respondenta a jej priateľ. Preto Goel a jeho kolegovia sa obrátil svoj prieskum na Facebook aplikácie, ktorá bola zábavná.

Potom, čo účastník súhlas byť vo výskumnej štúdie, vybrané aplikácie známeho z účtu na Facebooku respondenta a položil otázku o pozícii tohto priateľa (obr 3.9). Zmiešaný s otázkami o náhodne vybraných priateľov, respondent tiež odpovedalo na otázky o sebe. Po zodpovedaní otázky ohladne našich priateľov respondent bolo povedané, či jej odpoveď bola správna, alebo, ak je jej priateľ neodpovedal, respondent bol schopný podporiť svoju priateľku k účasti. To znamená, že prieskum šíri z časti cez vírusovej náboru.

Obrázok 3.9: Rozhranie zo štúdie Friendsense (Goel, Mason a Watts 2010). Výskumníci sa obrátil štandardný postoj prieskum do zábavné, gamelike skúsenosti. Aplikácia požiadal účastníkov, ako vážne a ďalšie otázky bezstarostná otázky, ako je znázornený na tomto obrázku. Obrázok použitý s povolením od Sharad Goel.

Obrázok 3.9: Rozhranie zo štúdie Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Výskumníci sa obrátil štandardný postoj prieskum do zábavné, gamelike skúsenosti. Aplikácia požiadal účastníkov, ako vážne a ďalšie otázky bezstarostná otázky, ako je znázornený na tomto obrázku. Obrázok použitý s povolením od Sharad Goel.

Postoj otázky boli prevzaté z General Social Survey. Napríklad "Má [váš priateľ] sympatizujú s Izraelčanmi viac ako Palestínčania situácia na Strednom východe?" A "budú [váš priateľ] platiť vyššie dane pre vládu na poskytovanie univerzálnej zdravotnú starostlivosť?" Na vrchole týchto závažných otázok výskumníci zmiešané vo viacerých lighthearted otázky: "Chceli [váš priateľ] skôr piť víno nad pivom" a "? Bolo [váš priateľ] skôr majú moc čítať myšlienky, namiesto môcť lietať" Tieto bezstarostná otázky urobil proces zábavnejšie účastníkom a tiež umožnilo zaujímavé porovnanie: dohoda by postoj byť podobný závažných politických otázok, ako sú lighthearted otázky týkajúce sa pitia a veľmocou?

Tam boli tri hlavné výsledky zo štúdie. Po prvé, priatelia boli viac pravdepodobné, že dávajú rovnakú odpoveď, než cudzinci, ale aj blízki priatelia stále nezhodnú na asi 30% otázok. Po druhé, respondenti preceňujú svoj súhlas so svojimi priateľmi. Inými slovami, väčšina z rôznorodosti názorov, ktoré existujú medzi priateľmi nie je zaznamenaný. A konečne, účastníci boli ako pravdepodobný byť vedomí nezhôd so svojimi priateľmi o závažných otázkach politike než lighthearted otázky o pití a veľmocí.

Aj keď je aplikácia už nie je k dispozícii pre prehrávanie (bohužiaľ), to bol pekný príklad toho, ako môžu vedci štandardné pozícia prieskum do niečoho príjemného. Všeobecnejšie povedané, s trochou kreativity a konštrukčných prác, je možné zvýšiť užívateľský komfort pre účastníkov prieskumu. Takže nabudúce ste navrhovaní prieskum, chvíľku premýšľať o tom, čo by ste mohli urobiť, aby zážitok lepšie pre vaše účastníkov. Niektorí môžu sa obávajú, že tieto kroky smerom gamifikace mohol ublížiť kvality dát, ale myslím, že vŕtané účastníci sú oveľa väčšie riziko pre kvalitu údajov.

Práca Goel a jeho kolegovia tiež ilustruje tému ďalšej časti: Prepojenie prieskumy na iné zdroje dát. V tomto prípade prepojením prieskumu Facebook automaticky mali vedci prístup k zoznamu priateľov účastníkov. V ďalšej časti budeme uvažovať väzby medzi prieskumov a iných dátových zdrojov vo väčšom detaile.