3.5.3 Gamification

Norma enketoj estas enuigaj por partoprenantoj, sed kiu povas kaj devas ŝanĝiĝi.

Ĝis nun, mi diris al vi pri novaj aliroj al petante ke estas faciligita per komputilo-administrita intervjuoj. Tamen, unu malavantaĝo de komputilo-administrita intervjuoj estas ke ekzistas neniu homa intervjuanto helpi indukti partopreno. Tio estas problemo ĉar enketoj estas ambaŭ temporaba kaj enuiga. Tial, en la estonteco, enketo diseñadores tuj devos desegni ĉirkaŭ liaj partoprenantoj kaj fari la procezon de respondante demandojn pli ĝua kaj ludo-kiel. Tiu procezo estas iam nomita Gamification.

Ilustri kion amuza enketo povus aspekti, ni konsideru Friendsense, enketo kiu enpakita kiel ludo en Facebook. Sharad Goel, Vintro Mason, kaj Duncan Watts (2010) volis taksi kiom multe da homoj pensas, ke ili estas kiel iliaj amikoj kaj kiom ili estas reale kiel iliaj amikoj. Tiu demando pri reala kaj perceptita sinteno simileco ricevas rekte ĉe popola kapablo precize percepti ilian socian medion kaj havas implicojn por politikaj polarizo kaj la dinamikon de socia ŝanĝo. Koncepte, realaj kaj perceptitaj sinteno simileco estas facila afero por mezuri. La esploristoj povis ĵus demandis multaj homoj pri siaj opinioj kaj poste petis siajn amikojn pri siaj opinioj (ĉi permesas por mezurado de reala sinteno interkonsento) kaj povus esti demandita multaj homoj diveni iliajn amikojn sinteno (tiu permesas por mezurado de perceptita sinteno interkonsento). Bedaŭrinde, ĝi estas logísticamente tre malfacila intervjui ambaŭ respondanto kaj ŝia amiko. Do Goel kaj kolegoj ŝanĝis ilian enketon en Facebook app kiu estis amuze ludi.

Post partoprenanto konsentis esti en esplora studo, la app selektitaj amiko de la respondanto Facebook konto kaj demandis pri la sinteno de tiu amiko (Figuro 3.9). Intermixed kun demandoj pri hazarde elektita amikoj, la respondanto ankaŭ respondis demandojn pri si. Post respondi al demando pri amiko, la respondanto sciigis ĉu ŝia respondo estis ĝusta aŭ, se ŝia amiko ne respondis, la respondanto povis kuraĝigi ŝia amiko partopreni. Tiel, la enketo disvastiĝis parte tra virales varbado.

Figuro 3.9: Interfaco de la Friendsense studo (Goel, Mason, kaj Watts 2010). La esploristoj turnis norma sinteno enketo en amuza, gamelike sperto. La app petas partoprenantojn ambaŭ gravajn demandojn kaj pli gaja demandoj, kiel ekzemple la unu montrita en tiu bildo. Bildo uzita kun permeso de Sharad Goel.

Figuro 3.9: Interfaco de la Friendsense studo (Goel, Mason, and Watts 2010) . La esploristoj turnis norma sinteno enketo en amuza, gamelike sperto. La app petas partoprenantojn ambaŭ gravajn demandojn kaj pli gaja demandoj, kiel ekzemple la unu montrita en tiu bildo. Bildo uzita kun permeso de Sharad Goel.

La sinteno demandoj estis adaptita de la Ĝenerala Socia Enketo. Ekzemple, "Ĉu [via amiko] simpatias kun la israelanoj pli ol la palestinanoj en la Proksima Oriento situacio?" Kaj "Would [via amiko] pagi altaj impostoj por la registaro por havigi universalan sanservon?" Sur supro de tiuj seriozaj demandoj , la esploristoj miksita en pli gaja demandoj: "Ĉu [via amiko] prefere trinki vinon super biero?" kaj "Would [via amiko] prefere havas la povon legi mensojn, anstataŭ la povo flugi?" Tiuj facilaniman demandoj faris la procezo pli plaĉe partoprenantoj kaj ankaŭ ebligis interesa komparo: estus sinteno interkonsenton simila al seriozaj politikaj demandoj kiel facilaniman demandoj pri drinkado kaj superpotencoj?

Ekzistis tri ĉefaj rezultoj de la studo. Unue amikoj estis pli verŝajna doni la saman respondon ol fremduloj, sed eĉ proksimaj amikoj ankoraŭ malkonsentas sur ĉirkaŭ 30% de la demandoj. Dua, respondantoj super-taksi ilian interkonsenton kun siaj amikoj. Alivorte, la plej multaj el la diverseco de opinioj kiuj ekzistas inter amikoj ne rimarkis. Fine, la partoprenantoj estis tiel verŝajna esti konscia de malkonsentoj kun siaj amikoj sur seriozaj aferoj de politiko ol gaja temoj pri drinkado kaj superpotencoj.

Kvankam la programo estas jam ne havebla ludi (bedaŭrinde), ĝi iris belan ekzemplon de kiel esploristoj povas norma sinteno enketo en ion agrablan. Pli ĝenerale, kun iu kreemo kaj dezajnlaboro, eblas plibonigi la uzanto sperto por enketo partoprenantoj. Do, venontfoje vi desegni enketo, preni momenton pensi pri kio vi povus fari por fari la sperto pli bona por via partoprenantoj. Iuj povas timi, ke tiuj paŝoj al Gamification povus vundi datumoj kvalito, sed mi pensas ke enuas partoprenantoj estas multe pli granda risko por datumoj kvalito.

La laboro de Goel kaj kolegoj ankaŭ ilustras la temon de la sekva sekcio: ligi enketoj aliaj datumoj fontoj. En tiu kazo, ligante la enketo kun Facebook la esploristoj aŭtomate havis aliron al listo de partoprenantoj 'amikoj. En la sekva sekcio, ni konsideros la ligoj inter enketoj kaj aliaj datumoj fontoj pli detale.