3.5.3 Gamification

ການສໍາຫຼວດມາດຕະຖານແມ່ນຫນ້າເບື່ອສໍາລັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ, ແຕ່ວ່າສາມາດແລະຕ້ອງໄດ້ມີການປ່ຽນແປງ.

ມາເຖິງຕອນນັ້ນ, ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ບອກທ່ານກ່ຽວກັບວິທີການໃຫມ່ທີ່ຈະສະເຫນີຂໍທີ່ສະໂດຍການສໍາພາດຂອງຄອມພິວເຕີ, ບໍລິຫານ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ຫນຶ່ງ downside ຂອງການສໍາພາດຂອງຄອມພິວເຕີ, ບໍລິຫານແມ່ນວ່າບໍ່ມີແມ່ນບໍ່ມີສໍາພາດຂອງມະນຸດເພື່ອຊ່ວຍໃຫ້ກະຕຸ້ນໃຫ້ມີສ່ວນຮ່ວມ. ນີ້ເປັນບັນຫາເນື່ອງຈາກວ່າການສໍາຫຼວດມີທັງໃຊ້ເວລາຫຼາຍແລະຫນ້າເບື່ອ. ເພາະສະນັ້ນ, ໃນອະນາຄົດ, ການອອກແບບການສໍາຫຼວດກໍາລັງຈະມີການອອກແບບປະມານເຂົ້າຮ່ວມຂອງເຂົາເຈົ້າແລະເຮັດໃຫ້ຂະບວນການຂອງການຕອບຄໍາຖາມສະດວກຫລາຍຂຶ້ນແລະເກມຄ້າຍຄື. ຂະບວນການນີ້ເອີ້ນວ່າບາງຄັ້ງ Gamification.

ສະແດງໃຫ້ເຫັນສິ່ງທີ່ເປັນການສໍາຫຼວດສະຫນຸກສະຫນານອາດຈະເບິ່ງຄື, ໃຫ້ພິຈາລະນາ Friendsense, ການສໍາຫຼວດທີ່ໄດ້ຖືກບັນຈຸເປັນເກມກ່ຽວກັບເຟສບຸກໄດ້. Sharad Goel, ລະດູຫນາວ Mason, ແລະ Duncan Watts (2010) ຕ້ອງການຢາກທີ່ຈະປະເມີນວິທີການປະຊາຊົນຫຼາຍຄິດວ່າພວກເຂົາເຈົ້າແມ່ນຄ້າຍຄືຫມູ່ເພື່ອນຂອງເຂົາເຈົ້າແລະຫຼາຍປານໃດພວກເຂົາເຈົ້າແມ່ນຕົວຈິງແລ້ວຄືເພື່ອນຂອງເຂົາເຈົ້າ. ຄໍາຖາມກ່ຽວກັບທີ່ແທ້ຈິງແລະຮັບຮູ້ເຂົ້າໃຈທີ່ຄ້າຍຄືກັນທັດສະນະຄະນີ້ໄດ້ຮັບໂດຍກົງໃນຄວາມສາມາດຂອງປະຊາຊົນຢ່າງຖືກຕ້ອງຮັບຮູ້ວ່າສະພາບແວດລ້ອມທາງສັງຄົມຂອງເຂົາເຈົ້າແລະມີຜົນສະທ້ອນສໍາລັບການຂົ້ວທາງດ້ານການເມືອງແລະນະໂຍບາຍດ້ານຂອງການປ່ຽນແປງທາງສັງຄົມ. ຈືຂໍ້ມູນການ, ທີ່ແທ້ຈິງແລະຮັບຮູ້ເຂົ້າໃຈທີ່ຄ້າຍຄືກັນທັດສະນະຄະເປັນສິ່ງທີ່ງ່າຍດາຍໃນການວັດແທກ. ນັກຄົ້ນຄວ້າໄດ້ສາມາດໄດ້ຮ້ອງຂໍພຽງແຕ່ lots ຂອງປະຊາຊົນກ່ຽວກັບຄວາມຄິດເຫັນຂອງເຂົາເຈົ້າແລະຫຼັງຈາກນັ້ນໄດ້ຖາມຫມູ່ເພື່ອນຂອງເຂົາເຈົ້າກ່ຽວກັບຄວາມຄິດເຫັນຂອງເຂົາເຈົ້າ (ນີ້ອະນຸຍາດໃຫ້ສໍາລັບການວັດແທກຂອງຂໍ້ຕົກລົງທັດສະນະຄະທີ່ແທ້ຈິງ) ແລະພວກເຂົາເຈົ້າສາມາດໄດ້ຮ້ອງຂໍໃຫ້ lots ຂອງປະຊາຊົນທີ່ຈະເດົາທັດສະນະຄະເພື່ອນຂອງເຂົາເຈົ້າ '(ນີ້ອະນຸຍາດໃຫ້ສໍາລັບການວັດແທກຂອງ ຂໍ້ຕົກລົງທັດສະນະຄະຮັບຮູ້ເຂົ້າໃຈ). ແຕ່ຫນ້າເສຍດາຍ, ມັນແມ່ນການຂົນສົ່ງມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຫຼາຍທີ່ຈະສໍາພາດທັງຕອບສະຫນອງແລະຫມູ່ເພື່ອນຂອງນາງ. ເພາະສະນັ້ນ, Goel ແລະເພື່ອນຮ່ວມງານໄດ້ຫັນການສໍາຫຼວດຂອງເຂົາເຈົ້າເຂົ້າໄປໃນ app ເຟສບຸກທີ່ແມ່ນການມ່ວນຊື່ນກັບຫຼິ້ນ.

ຫຼັງຈາກທີ່ເຂົ້າຮ່ວມໄດ້ຮັບການຍິນຍອມຈະຢູ່ໃນການສຶກສາຄົ້ນຄ້ວາ, app ການຄັດເລືອກຫມູ່ເພື່ອນຈາກບັນຊີເຟສບຸກເລີຍແລະຖາມຄໍາຖາມກ່ຽວກັບທັດສະນະຂອງຫມູ່ເພື່ອນທີ່ (ຮູບສະແດງທີ 39) ໄດ້. intermixed ມີຄໍາຖາມກ່ຽວກັບຫມູ່ເພື່ອນຄັດເລືອກເຂົ້າ, ຕອບສະຫນອງຍັງຕອບຄໍາຖາມກ່ຽວກັບຕົນເອງ. ຫຼັງຈາກການຕອບຄໍາຖາມກ່ຽວກັບຫມູ່ເພື່ອນ, ຜູ້ທີ່ໄດ້ບອກບໍ່ວ່າຈະເປັນຄໍາຕອບຂອງນາງນີ້ແມ່ນຖືກຕ້ອງຫຼື, ຖ້າຫາກວ່າຫມູ່ເພື່ອນຂອງນາງບໍ່ໄດ້ຕອບຄໍາຕອບແມ່ນສາມາດຊຸກຍູ້ໃຫ້ຫມູ່ເພື່ອນຂອງນາງທີ່ຈະເຂົ້າຮ່ວມ. ດັ່ງນັ້ນ, ການສໍາຫຼວດການກະຈາຍຢູ່ໃນພາກສ່ວນໂດຍຜ່ານການທົດແທນ viral.

ຕົວເລກ 39: Interface ຈາກການສຶກສາ Friendsense (Goel, Mason, ແລະ Watts 2010). ນັກຄົ້ນຄວ້າໄດ້ຫັນການສໍາຫຼວດທັດສະນະຄະມາດຕະຖານເປັນການມ່ວນຊື່ນ, ປະສົບການ gamelike. ການ app ຖາມຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທັງສອງຄໍາຖາມທີ່ຮ້າ​​ຍແຮງແລະຄໍາຖາມເບົາຫຼາຍ, ເຊັ່ນ: ເປັນຫນຶ່ງໃນການສະແດງໃຫ້ເຫັນຢູ່ໃນຮູບພາບນີ້. ຮູບພາບການນໍາໃຊ້ຮັບອະນຸຍາດຈາກ Sharad Goel.

ຕົວເລກ 39: Interface ຈາກການສຶກສາ Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . ນັກຄົ້ນຄວ້າໄດ້ຫັນການສໍາຫຼວດທັດສະນະຄະມາດຕະຖານເປັນການມ່ວນຊື່ນ, ປະສົບການ gamelike. ການ app ຖາມຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທັງສອງຄໍາຖາມທີ່ຮ້າ​​ຍແຮງແລະຄໍາຖາມເບົາຫຼາຍ, ເຊັ່ນ: ເປັນຫນຶ່ງໃນການສະແດງໃຫ້ເຫັນຢູ່ໃນຮູບພາບນີ້. ຮູບພາບການນໍາໃຊ້ຮັບອະນຸຍາດຈາກ Sharad Goel.

ຄໍາຖາມທີ່ທັດສະນະຄະໄດ້ຮັບການດັດແປງມາຈາກການສໍາຫຼວດສັງຄົມທົ່ວໄປ. ສໍາລັບການຍົກຕົວຢ່າງ, "ບໍ່ [ຫມູ່ເພື່ອນຂອງທ່ານ] ເຫັນອົກເຫັນໃຈກັບ Israelis ຫຼາຍກ່ວາ Palestinians ໃນສະຖານະການຕາເວັນອອກກາງ" ແລະ "ຈະ [ຫມູ່ເພື່ອນຂອງທ່ານ] ຈ່າຍພາສີສູງຂຶ້ນສໍາລັບລັດຖະບານໃນການສະຫນອງການດູແລສຸຂະພາບທົ່ວໄປ?" ສຸດເທິງຂອງຄໍາຖາມທີ່ຮ້າ​​ຍແຮງເຫຼົ່ານີ້ , ນັກຄົ້ນຄວ້າໄດ້ປະສົມໃນຄໍາຖາມເບົາຫຼາຍ: "ຈະ [ຫມູ່ເພື່ອນຂອງທ່ານ] ແທນທີ່ຈະດື່ມເຫລົ້າທີ່ເຮັດຈາກໃນໄລຍະເບຍ" ແລະ "? ຈະ [ຫມູ່ເພື່ອນຂອງທ່ານ] ແທນທີ່ຈະມີພະລັງງານໃນການອ່ານໃຈ, ແທນທີ່ຈະເປັນພະລັງງານໃນການບິນ" ຄໍາຖາມເບີກບານເຫຼົ່ານີ້ເຮັດໃຫ້ ຂະບວນການໃຫ້ຄຶກຄື້ນຫຼາຍກວ່າທີ່ຈະເຂົ້າຮ່ວມແລະຍັງເຮັດໃຫ້ການປຽບທຽບທີ່ຫນ້າສົນໃຈ: ຂໍ້ຕົກລົງທັດສະນະຄະຈະເປັນຄ້າຍຄືກັນສໍາລັບຄໍາຖາມທາງດ້ານການເມືອງທີ່ຮ້າ​​ຍແຮງກັບຄໍາຖາມເບີກບານກ່ຽວກັບການດື່ມແລະ superpowers?

ມີສາມຜົນຕົ້ນຕໍມາຈາກການສຶກສາ. ຫນ້າທໍາອິດ, ເພື່ອນມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະໃຫ້ຄໍາຕອບດຽວກັນກ່ວາຄົນຕ່າງດ້າວ, ແຕ່ເຖິງແມ່ນວ່າຫມູ່ເພື່ອນໃກ້ຊິດຍັງບໍ່ເຫັນດີນໍາກ່ຽວກັບການປະມານ 30% ຂອງຄໍາຖາມ. ຄັ້ງທີສອງ, ຜູ້ທີ່ໃນໄລຍະການປະເມີນຂໍ້ຕົກລົງຂອງເຂົາເຈົ້າມີຫມູ່ເພື່ອນຂອງເຂົາເຈົ້າ. ໃນຄໍາສັບຕ່າງໆອື່ນໆ, ສ່ວນໃຫຍ່ຂອງຄວາມຫຼາກຫຼາຍຂອງຄວາມຄິດເຫັນທີ່ມີຢູ່ລະຫວ່າງຫມູ່ເພື່ອນທີ່ບໍ່ໄດ້ສັງເກດເຫັນ. ສຸດທ້າຍ, ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໄດ້ເປັນແນວໂນ້ມທີ່ຈະຮູ້ຈັກບໍ່ເຫັນດີເຫັນກັບເພື່ອນຂອງເຂົາເຈົ້າກ່ຽວກັບບັນຫາທີ່ຮ້າ​​ຍແຮງຂອງການເມືອງຫຼາຍກວ່າບັນຫາເບົາກ່ຽວກັບການດື່ມແລະ superpowers.

ເຖິງແມ່ນວ່າ app ແມ່ນບໍ່ມີຕໍ່ໄປອ​​ີກແລ້ວສາມາດຫຼິ້ນ (ແຕ່ຫນ້າເສຍດາຍ), ມັນແມ່ນການເປັນຕົວຢ່າງທີ່ດີຂອງວິທີການຄົ້ນຄ້ວາສາມາດເຮັດໄດ້ການສໍາຫຼວດທັດສະນະຄະມາດຕະຖານເຂົ້າໄປໃນບາງສິ່ງບາງຢ່າງສະຫນຸກສະຫນານ. ຫຼາຍໂດຍທົ່ວໄປ, ມີຄວາມຄິດສ້າງສັນແລະການເຮັດວຽກການອອກແບບ, ມັນເປັນໄປໄດ້ທີ່ຈະປັບປຸງປະສົບການຜູ້ໃຊ້ສໍາຫລັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມການສໍາຫຼວດ. ດັ່ງນັ້ນ, ທີ່ໃຊ້ເວລາຕໍ່ໄປທ່ານຈະມີການອອກແບບການສໍາຫຼວດ, ໃຊ້ເວລາປັດຈຸບັນທີ່ຈະຄິດກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ທ່ານສາມາດເຮັດແນວໃດເພື່ອເຮັດໃຫ້ປະສົບການທີ່ດີກວ່າສໍາລັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຂອງທ່ານ. ບາງຄົນອາດຈະຢ້ານວ່າຂັ້ນຕອນເຫລົ່ານີ້ໄປສູ່ Gamification ຈະສາມາດຮູ້ຄຸນນະພາບຂໍ້ມູນ, ແຕ່ຂ້າພະເຈົ້າຄິດວ່າຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ bored ທີ່ມີຄວາມສ່ຽງສູງໃນການຄຸນນະພາບຂໍ້ມູນ.

ການເຮັດວຽກຂອງ Goel ແລະເພື່ອນຮ່ວມງານຍັງສະແດງໃຫ້ເຫັນຫົວຂໍ້ຂອງພາກສ່ວນຕໍ່ໄປໃນການ: ການເຊື່ອມໂຍງການສໍາຫຼວດແຫຼ່ງຂໍ້ມູນຂໍ້ມູນອື່ນໆ. ໃນກໍລະນີນີ້ໂດຍການເຊື່ອມໂຍງການສໍາຫຼວດທີ່ມີເຟສບຸກນັກຄົ້ນຄວ້າໄດ້ອັດຕະໂນມັດມີການເຂົ້າເຖິງບັນຊີລາຍຊື່ຂອງຫມູ່ເພື່ອນຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມເປັນ. ໃນພາກຕໍ່ໄປ, ພວກເຮົາຈະພິຈາລະນາການເຊື່ອມໂຍງລະຫວ່າງການສໍາຫຼວດແລະແຫຼ່ງຂໍ້ມູນອື່ນໆທີ່ຢູ່ໃນລາຍລະອຽດຫຼາຍ.