3.5.3 gamification

Standard undersøkelsene er kjedelig for deltakerne, men som kan og må endres.

Så langt har jeg fortalt deg om nye tilnærminger til forlangende som er tilrettelagt av data administrert intervjuer. Men en ulempe av data administrert intervjuene er at det er ingen menneskelig intervjueren å hjelpe indusere deltakelse. Dette er et problem fordi undersøkelsene er både tidkrevende og kjedelig. Derfor, i fremtiden, er undersøkelsen designere nødt til å designe rundt sine deltakere og gjøre prosessen med å svare på spørsmål morsommere og spill-aktig. Denne prosessen kalles gamification.

For å illustrere hva en morsom undersøkelse kan se ut, la oss vurdere Friendsense, en undersøkelse som ble pakket som et spill på Facebook. Sharad Goel, Winter Mason, og Duncan Watts (2010) ønsket å anslå hvor mye folk tror de er som sine venner, og hvor mye de er faktisk som sine venner. Dette spørsmålet om reell og oppfattet holdning likheten blir direkte på folks evne til å nøyaktig oppfatter sitt sosiale miljø, og har implikasjoner for politisk polarisering og dynamikken i sosial endring. Konseptuelt, er reell og oppfattet holdning likheten en enkel ting å måle. Forskerne kunne bare ha spurt masse folk om sine meninger, og deretter bedt sine venner om sine meninger (dette gir mulighet for måling av fast holdning avtalen), og de kunne ha bedt masse folk å gjette sine venners holdninger (dette gir mulighet for måling av oppfattet holdning avtalen). Dessverre er det logistisk svært vanskelig å intervjue både respondent og hennes venn. Derfor Goel og kolleger slått sin undersøkelse til en Facebook-app som var moro å spille.

Etter en deltaker samtykket til å være i en forskningsstudie, app valgt en venn fra respondenten Facebook-konto og spurte et spørsmål om holdninger som venn (figur 3.9). Blandet med spørsmål om tilfeldig utvalgte venner, respondenten svarte også på spørsmål om seg selv. Etter svarer på et spørsmål om en venn, ble respondenten fortalte om hennes svar var korrekt, eller hvis venninnen ikke hadde svart, respondenten var i stand til å oppmuntre henne venn til å delta. Dermed undersøkelsen spres blant annet gjennom viral rekruttering.

Figur 3.9: Interface fra Friendsense studien (Goel, Mason, og Watts 2010). Forskerne viste en standard holdning undersøkelse til en morsom, gamelike opplevelse. Applikasjonen spurte deltakerne både alvorlige spørsmålene og flere muntre spørsmål, som for eksempel den som er vist i dette bildet. Bilde brukt med tillatelse fra Sharad Goel.

Figur 3.9: Interface fra Friendsense studien (Goel, Mason, and Watts 2010) . Forskerne viste en standard holdning undersøkelse til en morsom, gamelike opplevelse. Applikasjonen spurte deltakerne både alvorlige spørsmålene og flere muntre spørsmål, som for eksempel den som er vist i dette bildet. Bilde brukt med tillatelse fra Sharad Goel.

Holdningen spørsmålene ble tilpasset fra General Social Survey. For eksempel, "Does [vennen] sympatisere med israelerne flere enn palestinerne i Midtøsten situasjonen?» Og «Ville [vennen] betale høyere skatter for regjeringen å gi universelle helsetjenester?" På toppen av disse alvorlige spørsmål forskerne blandet i mer muntre spørsmål: "Vil [vennen] heller drikke vin over øl" og "? Ville [vennen] heller ha makt til å lese tanker, i stedet for makt til å fly" Disse muntre spørsmål gjort prosessen morsommere for deltakerne og også aktivere en interessant sammenligning: ville holdning avtalen være lik for alvorlige politiske spørsmål som muntre spørsmål om drikking og superkrefter?

Det var tre hovedresultater fra undersøkelsen. Først venner var mer sannsynlig å gi det samme svaret enn fremmede, men selv nære venner fortsatt uenige om ca 30% av spørsmålene. For det andre respondentene overvurdere sin avtale med sine venner. Med andre ord, de fleste av mangfoldet av meninger som eksisterer mellom venner ikke lagt merke til. Til slutt, deltakerne var like sannsynlig å være klar over uenigheter med sine venner på alvorlige saker av politikk enn muntre spørsmål om drikking og superkrefter.

Selv om programmet er ikke lenger tilgjengelig for å spille (dessverre), det var et fint eksempel på hvordan forskere kan en standard holdning undersøkelse til noe hyggelig. Mer generelt, med litt kreativitet og design arbeid, er det mulig å forbedre brukeropplevelsen for deltakerne i undersøkelsen. Så neste gang du utformer en undersøkelse, ta deg tid til å tenke over hva du kan gjøre for å gjøre opplevelsen bedre for deltakerne. Noen kan frykte at disse skritt mot gamification kan skade datakvalitet, men jeg tror at lei deltakerne er en langt større risiko for datakvalitet.

Arbeidet med Goel og kolleger viser også tema for neste avsnitt: knytte undersøkelser til andre datakilder. I dette tilfellet ved å koble undersøkelsen med Facebook forskerne hadde automatisk tilgang til en liste over deltakernes venner. I neste avsnitt vil vi vurdere sammenhengen mellom undersøkelsene og andre datakilder i større detalj.