3.5.3 Gamification

Enquêtes standard sont ennuyeux pour les participants, mais qui peuvent et doivent changer.

Jusqu'à présent, je vous ai dit sur les nouvelles approches de demander qui sont facilitées par des entretiens administrés par ordinateur. Cependant, un inconvénient des entretiens administrés par ordinateur est qu'il n'y a pas interviewer humain pour aider à induire la participation. Ceci est un problème parce que les enquêtes sont à la fois du temps et ennuyeux. Par conséquent, à l'avenir, les concepteurs de l'enquête vont avoir à concevoir autour de leurs participants et rendre le processus de répondre à des questions plus agréable et jeu-like. Ce processus est parfois appelé gamification.

Pour illustrer ce qu'est un sondage amusant pourrait ressembler, nous allons examiner Friendsense, une enquête qui a été emballé comme un jeu sur Facebook. Sharad Goel, Winter Mason, et Duncan Watts (2010) ont voulu estimer combien les gens pensent qu'ils sont comme leurs amis et combien ils sont en fait comme leurs amis. Cette question sur l'attitude similitude réelle et perçue obtient directement à la capacité des gens à percevoir avec précision leur environnement social et a des implications pour la polarisation politique et la dynamique du changement social. Conceptuellement, l'attitude similitude réelle et perçue est une chose facile à mesurer. Les chercheurs auraient pu simplement demandé beaucoup de gens au sujet de leurs opinions et a ensuite demandé à leurs amis au sujet de leurs opinions (ce qui permet une mesure de la véritable accord d'attitude) et ils auraient pu demander beaucoup de gens de deviner les attitudes de leurs amis (ce qui permet de mesurer perçu accord d'attitude). Malheureusement, il est logistiquement très difficile d'interroger à la fois un répondant et son ami. Par conséquent, Goel et ses collègues ont tourné leur enquête sur une application Facebook qui était amusant à jouer.

Après un participant a consenti à être dans une étude de recherche, l'application a sélectionné un ami du compte de l'intimé Facebook et a posé une question à propos de l'attitude de cet ami (Figure 3.9). Entremêlées avec des questions sur des amis choisis au hasard, l'intimé a également répondu aux questions sur elle-même. Après avoir répondu à une question sur un ami, l'intimé a dit que sa réponse était correcte ou, si son ami avait pas répondu, l'intimé a été en mesure d'encourager son ami à participer. Ainsi, l'enquête étalée en partie par le recrutement viral.

Figure 3.9: Interface de l'étude Friendsense (Goel, Mason, et Watts 2010). Les chercheurs se sont tournés une enquête sur l'attitude standard dans une expérience gamelike amusant. L'application a demandé aux participants aux deux questions graves et des questions plus enjoués, comme celui représenté sur cette image. Image utilisée avec la permission de Sharad Goel.

Figure 3.9: Interface de l'étude Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Les chercheurs se sont tournés une enquête sur l'attitude standard dans une expérience gamelike amusant. L'application a demandé aux participants aux deux questions graves et des questions plus enjoués, comme celui représenté sur cette image. Image utilisée avec la permission de Sharad Goel.

Les questions d'attitude ont été adaptées à partir de l'Enquête sociale générale. Par exemple, «Est-ce que [votre ami] sympathiser avec les Israéliens plus que les Palestiniens de la situation au Moyen-Orient?" Et "Would [votre ami] payer des impôts plus élevés pour le gouvernement de fournir des soins de santé universels?» En plus de ces questions graves , les chercheurs ont mélangé dans des questions plus enjoués: «serait [votre ami] boire plutôt du vin sur la bière" et "? Would [votre ami] ont plutôt le pouvoir de lire dans les esprits, au lieu du pouvoir de voler" made Ces questions lighthearted la processus plus agréable aux participants et a également permis une comparaison intéressante: serait un accord d'attitude similaire pour les questions politiques graves que les questions gaies sur l'alcool et les superpuissances?

Il y avait trois principaux résultats de l'étude. Tout d'abord, les amis étaient plus susceptibles de donner la même réponse que des étrangers, mais même des amis proches encore en désaccord sur environ 30% des questions. Deuxièmement, les répondants surestiment leur accord avec leurs amis. En d'autres termes, la plupart de la diversité des opinions qui existent entre amis ne se remarque pas. Enfin, les participants étaient plus susceptibles d'être au courant des désaccords avec leurs amis sur des questions graves de la politique que les questions gaies sur l'alcool et les superpuissances.

Bien que l'application est plus disponible pour jouer (malheureusement), il a été un bel exemple de la façon dont les chercheurs peuvent une enquête sur l'attitude standard en quelque chose d'agréable. Plus généralement, avec une certaine créativité et de conception, il est possible d'améliorer l'expérience utilisateur pour les participants à l'enquête. Alors, la prochaine fois que vous concevez une enquête, prendre un moment pour réfléchir à ce que vous pourriez faire pour rendre l'expérience meilleure pour vos participants. Certains peuvent craindre que ces étapes vers gamification pourraient nuire à la qualité des données, mais je pense que les participants sont ennuyés un bien plus grand risque pour la qualité des données.

Le travail de Goel et ses collègues illustre également le thème de la section suivante: relier les enquêtes à d'autres sources de données. Dans ce cas, en liant l'enquête avec Facebook les chercheurs ont automatiquement accès à une liste des amis des participants. Dans la section suivante, nous allons examiner les liens entre les enquêtes et d'autres sources de données plus en détail.