3.5.3 Gamification

Levantamentos padrão são chatos para os participantes, mas que pode e deve mudar.

Até agora, eu já lhe disse sobre as novas abordagens para pedir que são facilitados por meio de entrevistas administradas por computador. No entanto, uma desvantagem de entrevistas administradas por computador é que não há nenhum entrevistador humano para ajudar a induzir participação. Este é um problema porque as pesquisas são ambos demorado e chato. Portanto, no futuro, os designers de pesquisa vão ter de projetar em torno de seus participantes e tornar o processo de responder a perguntas mais agradável e jogo-like. Este processo é chamado às vezes gamification.

Para ilustrar o que uma pesquisa divertida pode parecer, vamos considerar Friendsense, uma pesquisa que foi empacotado como um jogo no Facebook. Sharad Goel, Inverno Mason, e Duncan Watts (2010) quis estimar o quanto as pessoas pensam que são como seus amigos e quanto eles são realmente como seus amigos. Esta pergunta sobre o real e percebida semelhança atitude fica diretamente para a capacidade das pessoas de perceber com precisão o seu ambiente social e tem implicações para a polarização política e a dinâmica da mudança social. Conceitualmente, real e percebida semelhança atitude é uma coisa fácil de medir. Os pesquisadores poderia apenas ter pedido muitas pessoas sobre as suas opiniões e, em seguida, pediu a seus amigos sobre suas opiniões (isso permite a medição de acordo atitude real) e eles poderiam ter perguntado muitas pessoas que adivinhar as atitudes de seus amigos (isso permite a medição da acordo atitude percebida). Infelizmente, é logisticamente muito difícil entrevistar tanto um entrevistado e seu amigo. Portanto, Goel e seus colegas voltaram sua pesquisa em um aplicativo do Facebook que foi divertido de jogar.

Depois de um participante consentido em estar em um estudo de pesquisa, o aplicativo selecionado um amigo da conta do Facebook do entrevistado e fez uma pergunta sobre a atitude de que o amigo (Figura 3.9). Misturadas com perguntas sobre os amigos selecionados aleatoriamente, o entrevistado também responderam a perguntas sobre si mesma. Depois de responder a uma pergunta sobre um amigo, o entrevistado foi informado se a sua resposta foi correta ou, se seu amigo não tinha respondido, o entrevistado foi capaz de incentivar seu amigo a participar. Assim, a pesquisa espalhados em parte através do recrutamento viral.

Figura 3.9: interface do estudo Friendsense (Goel, Mason, e Watts 2010). Os pesquisadores transformaram um levantamento de atitude padrão em uma experiência divertida, gamelike. O aplicativo pediu aos participantes ambas as perguntas sérias e perguntas mais ligeiro, como a mostrada nesta imagem. Imagem usada com permissão do Sharad Goel.

Figura 3.9: interface do estudo Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Os pesquisadores transformaram um levantamento de atitude padrão em uma experiência divertida, gamelike. O aplicativo pediu aos participantes ambas as perguntas sérias e perguntas mais ligeiro, como a mostrada nesta imagem. Imagem usada com permissão do Sharad Goel.

As perguntas atitude foram adaptados a partir do Inquérito Social Geral. Por exemplo, "Será que [o seu amigo] simpatizar com os israelenses mais do que os palestinos na situação do Oriente Médio?" E "Será que [o seu amigo] pagar mais impostos para o governo para fornecer cuidados de saúde universal?" Em cima dessas questões sérias , os pesquisadores misturados em questões mais alegre: "Será que [o seu amigo] em vez beber vinho sobre a cerveja" e "? Será que [o seu amigo] preferiria ter o poder de ler mentes, em vez de o poder de voar" Estas perguntas ligeiro fez o processo mais agradável para os participantes e também permitiu uma comparação interessante: iria acordo atitude é similar para as questões políticas graves como perguntas ligeiros sobre beber e superpoderes?

Havia três resultados principais do estudo. Em primeiro lugar, os amigos eram mais propensos a dar a mesma resposta que estranhos, mas até mesmo amigos íntimos ainda discordam sobre cerca de 30% das questões. Em segundo lugar, os entrevistados sobre-estimar a sua concordância com os seus amigos. Em outras palavras, a maior parte da diversidade de opiniões que existe entre amigos não é notado. Finalmente, os participantes eram mais propensos a ter em conta as divergências com os seus amigos sobre questões sérias de política do que questões ligeiros sobre beber e superpoderes.

Embora o aplicativo não está mais disponível para jogar (infelizmente), foi um bom exemplo de como os pesquisadores pode um levantamento de atitude padrão em algo agradável. De modo mais geral, com alguma criatividade e trabalho de design, é possível melhorar a experiência do usuário para os participantes da pesquisa. Então, da próxima vez que você está projetando uma pesquisa, ter um momento para pensar sobre o que você poderia fazer para tornar a experiência melhor para os seus participantes. Alguns podem temer que esses passos em direção gamification poderia prejudicar a qualidade dos dados, mas acho que os participantes entediados são um risco muito maior à qualidade dos dados.

O trabalho de Goel e seus colegas também ilustra o tema da próxima seção: ligando pesquisas a outras fontes de dados. Neste caso, ligando a pesquisa com Facebook os pesquisadores tiveram acesso automático a uma lista de amigos dos participantes. Na próxima seção, vamos considerar as ligações entre pesquisas e outras fontes de dados em maior detalhe.