3.5.3 Gamification

Standard undersøgelser kedeligt for deltagerne, men der kan og skal ændres.

Indtil videre har jeg fortalt dig om nye tilgange til at spørge, der er faciliteret af computer-administrerede interviews. Men en ulempe ved computer-administrerede interviews er, at der ikke er nogen menneskelig intervieweren til at hjælpe fremkalde deltagelse. Dette er et problem, fordi undersøgelser er både tidskrævende og kedelig. Derfor, i fremtiden, er undersøgelsens designere nødt til at designe omkring deres deltagere og gøre processen med at besvare spørgsmål sjovere og spil-lignende. Denne proces kaldes undertiden gamification.

For at illustrere, hvad en sjov undersøgelse kunne se ud, lad os overveje Friendsense, en undersøgelse, der blev pakket som et spil på Facebook. Sharad Goel, Vinter Mason, og Duncan Watts (2010) ønskede at vurdere, hvor meget folk tror, ​​de er ligesom deres venner og hvor meget de er faktisk ligesom deres venner. Dette spørgsmål om reel og opfattet holdning lighed får direkte på folks evne til præcist at opfatte deres sociale miljø og har konsekvenser for politisk polarisering og dynamikken i sociale forandringer. Begrebsmæssigt reelle og opfattede holdning lighed er en nem ting at måle. Forskerne kunne bare have spurgt masser af mennesker om deres meninger og spurgte deres venner om deres meninger (dette giver mulighed for måling af reel holdning aftale), og de kunne have spurgt masser af mennesker til at gætte deres venners holdninger (dette giver mulighed for måling af opfattet holdning aftale). Desværre er det logistisk meget vanskeligt at interviewe både en respondent og hendes ven. Derfor Goel og kolleger vendte deres undersøgelse i en Facebook-app, der var sjovt at spille.

Efter en deltager indvilliget i at være i en forskningsundersøgelse, valgte app en ven fra respondentens Facebook-konto og stillede et spørgsmål om holdning, at din ven (Figur 3.9). Blandet med spørgsmål om tilfældigt udvalgte venner, respondenten også besvarede spørgsmål om sig selv. Efter at have besvaret et spørgsmål om en ven, blev respondenten fortalte om hendes svar var korrekt, eller hvis hendes veninde ikke havde svaret, respondenten var i stand til at opmuntre hende ven til at deltage. Således spreder undersøgelsen dels gennem viral rekruttering.

Figur 3.9: Interface fra Friendsense undersøgelse (Goel, Mason, og Watts 2010). Forskerne vendte en standard holdning undersøgelse ind i en sjov, gamelike oplevelse. Den app spurgte deltagerne både alvorlige spørgsmål og mere munter spørgsmål, såsom den, der vises i dette billede. Billede anvendes med tilladelse fra Sharad Goel.

Figur 3.9: Interface fra Friendsense undersøgelsen (Goel, Mason, and Watts 2010) . Forskerne vendte en standard holdning undersøgelse ind i en sjov, gamelike oplevelse. Den app spurgte deltagerne både alvorlige spørgsmål og mere munter spørgsmål, såsom den, der vises i dette billede. Billede anvendes med tilladelse fra Sharad Goel.

De holdningsspørgsmål blev tilpasset fra General Social Survey. For eksempel, "Er [din ven] sympatiserer med israelerne mere end palæstinenserne i Mellemøsten situation?" Og "Ville [din ven] betale højere skatter for regeringen at give universel sundhedsvæsen?" Oven i disse alvorlige spørgsmål forskerne blandet i mere munter spørgsmål: "Ville [din ven] snarere drikke vin over øl" og "? Ville [din ven] hellere have beføjelse til at læse tanker, i stedet for magt til at flyve" Disse munter spørgsmål gjort proces sjovere for deltagerne og også aktiveret en interessant sammenligning: ville holdning aftale være ens for alvorlige politiske spørgsmål som munter spørgsmål om drikkevand og supermagterne?

Der var tre vigtigste resultater fra studiet. Først venner var mere tilbøjelige til at give det samme svar end fremmede, men selv nære venner stadig uenige om omkring 30% af spørgsmålene. For det andet, respondenterne overvurderer deres aftale med deres venner. Med andre ord, er de fleste af de mange forskellige meninger, der eksisterer mellem venner ikke bemærket. Endelig deltagerne var så tilbøjelige til at være opmærksom på uoverensstemmelser med deres venner på alvorlige sager af politik end munter spørgsmål om at drikke og superkræfter.

Selvom app er ikke længere til rådighed til at spille (desværre), det var en dejlig eksempel på, hvordan forskere kan en standard holdning undersøgelse til noget sjovt. Mere generelt med nogle kreativitet og design arbejde, er det muligt at forbedre brugeroplevelsen for deltagerne i undersøgelsen. Så næste gang du designe en undersøgelse, tage et øjeblik til at tænke over, hvad du kan gøre for at gøre oplevelsen bedre for dine deltagere. Nogle vil måske frygte, at disse skridt mod gamification kunne såre datakvaliteten, men jeg tror, ​​at kede deltagere er en langt større risiko for datakvalitet.

Arbejdet med Goel og kolleger illustrerer også temaet for det næste afsnit: forbinder undersøgelser til andre datakilder. I dette tilfælde ved at knytte undersøgelsen med Facebook havde forskerne automatisk adgang til en liste over deltagernes venner. I det næste afsnit, vil vi overveje sammenhængen mellem undersøgelser og andre datakilder mere detaljeret.