3.5.3 Gamification

Survey standar sing boring kanggo peserta, nanging sing bisa lan kudu ngganti.

Supaya adoh, aku wis ngomong marang kowé bab cedhak anyar kanggo nyuwon sing difasilitasi dening pitakonan komputer-diterbitake. Nanging, siji kakurangan saka pitakonan komputer-diterbitake iku ana interviewer manungsa kanggo panggawe partisipasi. Iki masalah amarga survey sing loro wektu-akeh lan mboseni. Mulane, ing mangsa, perancang survey sing arep duwe kanggo desain watara peserta lan nggawe proses njawab pitakonan luwih nyenengake lan game-kaya. Proses iki kadhangkala disebut gamification.

Kanggo ilustrasi apa survey fun bisa katon kaya, ayo kang nimbang Friendsense, a survey sing rangkep minangka game ing Facebook. Madhuvanti Goel, Winter Mason, lan Duncan Watts (2010) wanted kanggo ngira pinten wong padha mikir kaya kanca-kanca lan pinten lagi bener kaya kanca-kanca. Pitakonan iki bab nyata lan wikan sikap mirip nemu langsung ing kemampuan wong kang kanthi cetha, lingkungan sosial lan nduwèni implikasi polarisasi politik lan dinamika saka owah-owahan sosial. Conceptually, nyata lan wikan sikap mirip iku sawijining bab gampang kanggo ngukur. Peneliti wis bisa mung takon persil saka wong bab panemu lan banjur takon kanca bab panemu (iki ngidini kanggo pangukuran persetujuan nyata sikap) lan padha bisa wis takon persil saka wong kanggo guess Donyane kanca '(iki ngidini kanggo pangukuran wikan persetujuan sikap). Sayange, iku logistically banget angel kanggo Interview loro responden lan dheweke kanca. Mulane, Goel lan kolega nguripake survey menyang app Facebook sing nyenengake kanggo muter.

Sawise peserta nyarujuki ing sinau riset, app sing dipilih kanca saka akun Facebook responden lan takon bab sikap kanca sing (Figure 3.9). Intermixed karo pitakonan kanca dipilih kanthi acak, responden uga mangsuli pitakonan bab dhéwé. Sawise njawab pitakonan bab kanca, responden iki marang apa jawaban iki bener utawa, yen dheweke kanca wis ora mangsuli, responden bisa kanggo kasurung dheweke kanca melok. Mangkono, survey nyebar ing bagean liwat recruitment virus.

Figure 3.9: Interface saka sinau Friendsense (Goel, Mason, lan Watts 2010). Peneliti nguripake survey sikap standar menyang fun, pengalaman gamelike. App takon peserta loro pitakonan serius lan pitakonan liyane lighthearted, kayata kang ditampilake ing gambar iki. Image digunakake karo ijin saka Madhuvanti Goel.

Figure 3.9: Interface saka sinau Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Peneliti nguripake survey sikap standar menyang fun, pengalaman gamelike. App takon peserta loro pitakonan serius lan pitakonan liyane lighthearted, kayata kang ditampilake ing gambar iki. Image digunakake karo ijin saka Madhuvanti Goel.

Pitakonan sikap padha diadaptasi saka Survey Social Umum. Contone, "Ora [kanca] sympathize karo Israel luwih saka Palestina ing kahanan Timur Tengah?" Lan "Punapa [kanca] mbayar pajak sing luwih kanggo pamaréntah kanggo nyedhiyani care kesehatan universal?" Ing ndhuwur iki pitakonan serius , peneliti pipis ing pitakonan liyane lighthearted: "? Punapa [kanca] rodo ngombe anggur liwat bir" lan "? Punapa [kanca] rodo duwe daya kanggo maca pikiran, tinimbang daya kanggo fly" iki pitakonan lighthearted digawe ing proses luwih nyenengake kanggo peserta lan uga aktif comparison menarik: bakal persetujuan sikap padha kanggo pitakonan politik serius minangka pitakonan lighthearted bab ngombé lan superpowers?

Ana telung asil utama saka sinau. First, kanca padha luwih kamungkinan kanggo menehi jawaban padha saka manca, nanging malah cedhak kanca isih ora setuju ing bab 30% saka pitakonan. Kapindho, penjawab liwat-ngira persetujuan karo kanca-kanca. Ing tembung liyane, paling saka bhinéka panemu sing ana antarane kanca wis ora ngeweruhi. Akhire, peserta padha minangka kamungkinan kanggo dadi weruh ing antawisipun dipuntèpang karo kanca-kanca sing ing prakara serius politik saka masalah lighthearted bab ngombé lan superpowers.

Senajan app ora ono kanggo muter (sayangé), iku umpamane becik saka carane peneliti bisa survey sikap standar menyang soko nyenengake. More umum, karo sawetara kreatifitas lan karya desain, iku bisa kanggo nambah pengalaman pangguna kanggo peserta survey. Dadi, mbesuk sing ngrancang survey, njupuk wayahe kanggo mikir bab apa bisa apa kanggo nggawe pengalaman sing luwih apik kanggo peserta Panjenengan. Sawetara padha wedi sing langkah iki menyang gamification babras kualitas data, nanging aku sing peserta bosen sing risiko adoh luwih kanggo kualitas data.

Karya Goel lan kolega uga nggambaraké tema bagean sabanjure: ngubungaké survey kanggo sumber data liyane. Ing kasus iki ngubungaké survey karo Facebook peneliti otomatis wis akses kanggo dhaptar kanca peserta '. Ing bagean, kita bakal nimbang keterkaitan antawisipun survey lan sumber data liyane ing luwih rinci.