3.5.3 grywalizacja

Standardowe badania są nudne dla uczestników, ale to może i musi się zmienić.

Do tej pory mówiłem wam o nowym podejściu do próśb, które są ułatwione dzięki wywiadów komputerowych podawać. Jednak jednym minusem wywiadów komputerowych podawany jest fakt, że żadna ludzka wywiad w celu wywołania udziału. Stanowi to problem, ponieważ badania są zarówno czasochłonny i nudny. Dlatego w przyszłości, projektanci badania będą musieli zaprojektować wokół ich uczestników i sprawić, że proces odpowiedzi na pytania bardziej przyjemne i gra-podobne. Proces ten nazywa się czasem grywalizacja.

Aby zilustrować, co badanie zabawa może wyglądać, rozważmy Friendsense, badanie, które zostało dostarczone jako gra na Facebooku. Sharad Goel, Zima Mason, a Duncan Watts (2010) chciał oszacować, ile ludzie myślą, że są jak swoich przyjaciół i ile są one rzeczywiście jak swoich przyjaciół. To pytanie o rzeczywistym i postrzeganego podobieństwa postaw dostaje się bezpośrednio na zdolności ludzi do dokładnego postrzegania ich środowiska społecznego i ma znaczenie dla polaryzacji politycznej i dynamiki zmian społecznych. Koncepcyjnie, prawdziwe i postrzegane postawa podobieństwo jest rzeczą łatwą do zmierzenia. Naukowcy mogli po prostu poprosił dużo ludzi o ich opinie, a następnie poprosił swoich znajomych o ich opinie (pozwala to na pomiar rzeczywistej umowy postawy) i mogli pytało wiele osób do odgadnięcia postaw swoich przyjaciół (pozwala to na pomiar postrzegane Umowa postawy). Niestety, jest to bardzo trudne logistycznie przesłuchać zarówno pozwanej i jej przyjaciela. Dlatego Goel i współpracownicy zwrócili badania w aplikacji Facebook, która była grywalna.

Po uczestnik zgodził się na badaniach naukowych, aplikacja wybrano przyjaciela z kontem na Facebooku respondenta i zadał pytanie o postawie tego znajomego (rysunek 3.9). Wymieszane z pytaniami o losowo wybranych przyjaciół, respondent odpowiedział także na pytania o sobie. Po udzieleniu odpowiedzi na pytanie o przyjacielu, respondent powiedziano, czy jej odpowiedź była prawidłowa lub, jeśli jej przyjaciel nie odpowiedział respondent był w stanie zachęcić koleżankę do udziału. Zatem badanie rozłożone w części poprzez rekrutację wirusowego.

Rysunek 3.9: Interfejs z badania Friendsense (Goel, Mason i Watts 2010). Naukowcy okazało standardowego badania nastawienie do zabawy, gamelike doświadczenia. Aplikacja poprosił uczestników zarówno poważne pytania i wiele innych lighthearted pytania, takie jak ten pokazany w tym obrazie. Obraz użyty za zgodą Sharad Goel.

Rysunek 3.9: Interfejs z badania Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Naukowcy okazało standardowego badania nastawienie do zabawy, gamelike doświadczenia. Aplikacja poprosił uczestników zarówno poważne pytania i wiele innych lighthearted pytania, takie jak ten pokazany w tym obrazie. Obraz użyty za zgodą Sharad Goel.

Pytania postawa zostały zaadaptowane z General Social Survey. Na przykład: "Czy [Twój znajomy] sympatyzować z Izraelczykami ponad Palestyńczyków w sytuacji na Bliskim Wschodzie?" I "Czy [Twój znajomy] płacenia wyższych podatków dla rządu w celu zapewnienia powszechnej opieki zdrowotnej" na górze tych poważnych pytań naukowcy mieszane bardziej beztroska pytania: "Czy [Twój znajomy] raczej pić wino na piwo" i "? Czy [Twój znajomy] raczej mają moc czytać w myślach, a nie uprawnienia do latania" te lighthearted pytania sprawiły, że proces bardziej przyjemne dla uczestników, a także włączona ciekawy porównania: umowa byłaby postawa być podobna do poważnych kwestiach politycznych jak beztroska pytań na temat picia i mocarstw?

Istnieją trzy główne wyniki badania. Po pierwsze, przyjaciele byli bardziej skłonni, aby dać tę samą odpowiedź niż obcych, ale nawet najbliżsi przyjaciele wciąż nie zgadzają się na około 30% pytań. Po drugie, respondenci przeceniają swoją zgodę ze swoimi przyjaciółmi. Innymi słowy, większość różnorodności opinii, że istnieje między przyjaciółmi nie zauważył. Na koniec uczestnicy byli częściej zdawać sobie sprawę z różnicy zdań z ich przyjaciółmi na poważnych sprawach polityki niż lekkim zagadnień dotyczących picia i supermocarstw.

Mimo, że aplikacja nie jest już dostępna do gry (niestety), to był miły przykład tego, jak naukowcy mogą standardowy postawa Badanie na coś przyjemnego. Mówiąc bardziej ogólnie, z jakimś kreatywności i pracy projektowej, to jest możliwe, aby poprawić doświadczenia użytkownika dla uczestników badania. Więc następnym razem, gdy projektuje się badanie, poświęć chwilę, aby pomyśleć o tym, co można zrobić, aby to doświadczenie lepiej dla swoich uczestników. Niektórzy mogą się obawiać, że te kroki w kierunku grywalizacja zaszkodzi jakości danych, ale myślę, że znudzony uczestnicy są o wiele większe zagrożenie dla jakości danych.

Prace Goel i współpracowników ilustruje również tematem następnej części: łączenie badań z innymi źródłami danych. W tym przypadku poprzez powiązanie badania naukowcy z Facebook automatycznie miał dostęp do listy przyjaciół uczestników. W następnym rozdziale omówimy powiązań między badaniami i innych źródeł danych w sposób bardziej szczegółowy.