3.5.3 Gamification

Стандартныя даследаванні сумныя для ўдзельнікаў, але гэта можа і павінна змяніцца.

Да гэтага часу я казаў вам пра новыя падыходы да высвятлення, якія палегчаныя кампутарам ўводзіць інтэрв'ю. Тым не менш, адзін недахоп кампутарных ўводзяцца інтэрв'ю з'яўляецца тое, што няма чалавечага інтэрв'юер, каб дапамагчы выклікаць удзел. Гэта праблема, таму што апытанні і адымае шмат часу і сумна. Такім чынам, у будучыні, дызайнеры абследавання прыйдзецца праектаваць вакол сваіх удзельнікаў і зрабіць працэс адказу на пытанні больш прыемным і гульня, як. Гэты працэс часам называюць Gamification.

Каб праілюстраваць, што пацешны апытанне можа выглядаць наступным чынам, давайце разгледзім Friendsense, даследаванне, якое было запакаваная ў якасці гульні на Facebook. Шарада Гоел, Зімовы Мэйсан, і Дункан Ўотс (2010) хацеў ацаніць , колькі людзі думаюць , што яны падобныя на сваіх сяброў і колькі на самай справе яны , як і іх сяброў. Гэтае пытанне аб рэальнай і успрыманай стаўленне падабенства атрымлівае непасрэдна на здольнасць людзей дакладна ўспрымаць іх сацыяльную сераду і мае наступствы для палітычнай палярызацыі і дынамікі сацыяльных зменаў. Канцэптуальна, рэальнае і успрыманае стаўленне падабенства з'яўляецца лёгкая рэч, каб вымераць. Даследчыкі маглі б проста папрасілі шмат людзей аб іх меркаваннях, а затым папрасілі сваіх сяброў пра сваіх меркаваннях (гэта дазваляе для вымярэння рэальнага пагаднення стаўленне), і яны маглі б папрасілі шмат людзей адгадаць стаўленне сваіх сяброў (гэта дазваляе для вымярэння ўспрымаліся пагадненне стаўленне). На жаль, вельмі цяжкая, каб узяць інтэрв'ю як рэспандэнта і яе сябра. Таму Гоел і яго калегі звярнулі сваё даследаванне ў дадатак Facebook, якое было цікава гуляць.

Пасля таго, як удзельнік пагадзіўся быць у даследаванні, прыкладанне абраў аднаго з рахунку адказчыка Facebook і задаў пытанне пра стаўленне гэтага сябра (мал 3.9). Перамяшаныя з пытаннямі аб выпадкова выбраных сяброў, рэспандэнт таксама адказаў на пытанні пра сябе. Пасля адказу на пытанне пра аднаго, адказчык сказалі, ці быў яе адказ правільным ці, калі яе сябар не адказаў, адказчык быў у стане заахвоціць свайго сябра ўдзельнічаць. Такім чынам, даследаванне распаўсюдзілася часткова за кошт віруснага набору.

Малюнак 3.9: Інтэрфейс з даследавання Friendsense (Гоел, Mason і Watts 2010). Даследчыкі ператварылі стандартнае абследаванне стаўленне ў задавальненне, нагадвае гульню вопыту. Дадатак папрасілі ўдзельнікаў як сур'ёзныя пытанні і больш бесклапотны пытанні, такія, як паказана на гэтым малюнку. Малюнак выкарыстоўваецца з дазволу Шарада Goel.

Малюнак 3.9: Інтэрфейс з даследавання Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Даследчыкі ператварылі стандартнае абследаванне стаўленне ў задавальненне, нагадвае гульню вопыту. Дадатак папрасілі ўдзельнікаў як сур'ёзныя пытанні і больш бесклапотны пытанні, такія, як паказана на гэтым малюнку. Малюнак выкарыстоўваецца з дазволу Шарада Goel.

Пытанні стаўленне былі адаптаваныя з агульнага сацыяльнага абследавання. Напрыклад, "Ці ёсць [ваш сябар] спачуваць ізраільцян больш, чым палестынцаў ў сітуацыі на Блізкім Усходзе?" І "Would [ваш сябар] плаціць больш высокія падаткі для ўрада, каб забяспечыць ўніверсальны ахова здароўя?" На вяршыні гэтых сур'ёзных пытанняў , даследчыкі змешваюць у больш легкадумных пытанняў: "Ці будзе [ваш сябар], а піць віно за піва" і "? Ці будзе [ваш сябар], а маюць права чытаць думкі, замест таго, каб улады лётаць" зрабіў гэтыя бесклапотныя ставіць пад пытанне працэс больш прыемным для ўдзельнікаў, а таксама дазволіла цікавае параўнанне: будзе стаўленне пагаднення быць падобныя на сур'ёзныя палітычныя пытанні, як пытанні аб бесклапотных пітных і звышдзяржаў?

Існавалі тры асноўныя вынікі даследавання. Па-першае, сябры былі больш схільныя даваць адзін і той жа адказ, чым незнаёмых людзей, але нават блізкія сябры да гэтага часу не згодныя на 30% пытанняў. Па-другое, рэспандэнты пераацэньваць сваю згоду са сваімі сябрамі. Іншымі словамі, вялікая частка разнастайнасці меркаванняў, якія існуюць паміж сябрамі не заўважылі. Нарэшце, удзельнікі былі, як, верагодна, каб быць у курсе рознагалоссяў са сваімі сябрамі па сур'ёзных пытаннях палітыкі, чым бесклапотных пытанняў аб пітной і звышдзяржаў.

Нягледзячы на ​​тое, што прыкладанне больш не даступныя для гульні (на жаль), гэта быў добры прыклад таго, як даследчыкі могуць стандартнае абследаванне адносіны ў нешта прыемнае. У больш агульным плане, з некаторымі творчасці і канструктарскія работы, можна павысіць зручнасць працы для ўдзельнікаў апытання. Так, у наступны раз, калі вы распрацоўваеце абследаванне, скарыстацца момантам, каб думаць пра тое, што вы маглі б зрабіць, каб зрабіць вопыт лепш для вашых удзельнікаў. Некаторыя з іх могуць асцерагацца, што гэтыя крокі ў кірунку Gamification можа пашкодзіць якасць дадзеных, але я думаю, што нудныя ўдзельнікі значна большы рызыка для якасці дадзеных.

Праца Goel і яго калегі таксама ілюструе тэму наступнага раздзела: ўвязка апытанні на іншыя крыніцы дадзеных. У гэтым выпадку, звязваючы даследаванне з Facebook даследчыкі аўтаматычна мелі доступ да спісу сяброў удзельнікаў. У наступным раздзеле мы разгледзім ўзаемасувязь паміж абследаванняў і іншых крыніц дадзеных больш падрабязна.