3.5.3 Gamification

Standarta apsekojumus garlaicīgi dalībniekiem, bet, kas var un ir jāmaina.

Līdz šim, es esmu teicis jums par jaunas pieejas jautā, kas ir veicinājusi datoru ievadīt intervijas. Tomēr viens negatīvie datoru pārvaldītajā intervijas ir, ka nav cilvēku intervētājs palīdzēt izraisīt līdzdalību. Tā ir problēma, jo aptaujas ir gan laikietilpīga un garlaicīgs. Tāpēc nākotnē, aptaujas dizaineri nāksies izstrādāt ap savas dalībniekiem un padarīt procesu atbildot uz jautājumiem patīkamāku un spēle līdzīgi. Šo procesu dažreiz sauc gamification.

Lai ilustrētu to, ko jautru aptauja varētu izskatīties, pieņemsim apsvērt Friendsense, aptauja, kas tika iepakota kā spēli par Facebook. Sharad Goel, Winter Mason, un Duncan Watts (2010) vēlējās, lai novērtētu, cik daudz cilvēki domā, ka viņi ir kā saviem draugiem, un cik daudz viņi ir tiešām patīk viņu draugiem. Šis jautājums par reālu un uztverta attieksmi līdzības izpaužas tieši cilvēku spēju precīzi uztvert savu sociālo vidi un ietekmē politisko polarizāciju un dinamiku sociālās pārmaiņas. Konceptuāli, reāls un uztver attieksme līdzība ir viegli lieta izmērīt. Pētnieki varēja vienkārši lūgts daudz cilvēku par viņu viedokļiem un tad jautāja saviem draugiem par savu viedokli (tas ļauj mērījumiem reālā attieksme vienošanās), un tās varēja lūgt daudz cilvēku uzminēt savu draugu attieksmi (tas ļauj mērīšanai uztverta attieksme līgums). Diemžēl, tas ir loģistikas ļoti grūti intervēt gan respondents un viņas draugs. Tāpēc, Goel un kolēģi pievērsa aptauju par Facebook app, kas bija jautri spēlēt.

Pēc dalībnieks piekritis būt pētījumā, app izvēlēts draugu no respondenta Facebook kontā un lūdza jautājumu par attieksmi šī draugu (3.9 attēls). Maisījumos ar jautājumiem par nejauši izvēlētiem draugiem, respondents arī atbildēja uz jautājumiem par sevi. Pēc tam, atbildot uz jautājumu par draugu, atbildētājs bija teicis, vai viņas atbilde bija pareiza, vai, ja viņas draugs nebūtu atbildēja, atbildētājs varēja rosināt viņas draugs piedalīties. Tādējādi pētījums izplatās daļēji izmantojot vīrusu darbā.

3.9 attēls: Interface no Friendsense pētījumā (Goel, Mason, un Watts 2010). Pētnieki pagriezās standarta attieksmi aptauju par jautru, gamelike pieredzi. App lūdza dalībniekus gan nopietnus jautājumus un vairāk drastisks jautājumus, piemēram, viena parādīts šajā attēlā. Image izmanto ar atļauju no Sharad Goel.

3.9 attēls: Interface no Friendsense pētījumā (Goel, Mason, and Watts 2010) . Pētnieki pagriezās standarta attieksmi aptauju par jautru, gamelike pieredzi. App lūdza dalībniekus gan nopietnus jautājumus un vairāk drastisks jautājumus, piemēram, viena parādīts šajā attēlā. Image izmanto ar atļauju no Sharad Goel.

Attieksme jautājumi tika pielāgoti no vispārējo sociālo Survey. Piemēram, "Vai [jūsu draugs] simpatizē izraēliešiem vairāk nekā palestīniešiem Tuvo Austrumu situācijā?" Un "Vai [jūsu draugs] maksāt lielākus nodokļus par valdību nodrošināt vispārēju veselības aprūpi?" Papildus šiem nopietnajiem jautājumiem , pētnieki sajauc vairāk lighthearted jautājumiem: "? Vai [jūsu draugs] diezgan dzert vīnu pa alus" un "? Vai [jūsu draugs] drīzāk ir tiesības lasīt prātus, nevis pilnvaras lidot" Šie drastisks jautājumi padarīja process patīkamāku dalībniekiem un arī ļāva interesantu salīdzinājumu: būtu attieksme līgums būt līdzīgs nopietniem politiskiem jautājumiem, kā lighthearted jautājumiem par dzeršanas un lielvaras?

Tur bija trīs galvenie rezultāti no pētījuma. Pirmkārt, draugi biežāk dot tādu pašu atbildi kā svešinieki, bet pat tuvi draugi joprojām nav vienisprātis par aptuveni 30% no jautājumiem. Otrkārt, respondenti pārvērtēt savu vienošanos ar saviem draugiem. Citiem vārdiem sakot, lielāko daudzveidību viedokļu, kas pastāv starp draugiem nav pamanījuši. Visbeidzot, dalībnieki bija iespējams apzināties nesaskaņām ar saviem draugiem par nopietniem jautājumiem politikā nekā lighthearted jautājumiem par dzeršanas un lielvaras.

Kaut app vairs nav pieejama spēlēt (diemžēl), tas bija jauks piemērs tam, kā zinātnieki var standarta attieksme pētījums par kaut ko patīkamu. Vispārīgāk, ar kādu radošumu un projektēšanas darbu, tas ir iespējams, lai uzlabotu lietotāju pieredzi aptaujas dalībnieku. Tātad, nākamajā reizē jūs projektējot aptauju, veltiet laiku, lai padomātu par to, ko jūs varētu darīt, lai pieredze labāk par saviem dalībniekiem. Daži var baidīties, ka šos soļus gamification varēja ievainot datu kvalitāti, bet es domāju, ka garlaicīgi dalībnieki ir daudz lielāks risks datu kvalitāti.

Par Goel un kolēģu darbs arī ilustrē tēmu nākamajā sadaļā: savieno aptaujas uz citiem datu avotiem. Šajā gadījumā, saistot aptauju ar Facebook pētnieki automātiski bija pieeja saraksta dalībnieku draugiem. Nākamajā sadaļā mēs izskatīs saikni starp apsekojumiem un citiem datu avotiem detalizētāk.