3.5.3 Gamification

Normál felmérések unalmas a résztvevők, de lehet és kell változtatni.

Eddig én meséltem új megközelítéseket, kérve, hogy segítik a számítógép adják interjúk. Azonban az egyik hátránya a számítógéppel beadott interjúk az, hogy nincs emberi kérdező segíteni indukál részvételt. Ez azért probléma, mert a felmérések időigényes és unalmas. Ezért a jövőben felmérés tervezők kell majd tervezni körül a résztvevők, és a folyamat a kérdések megválaszolásával élvezetesebbé és játék-szerű. Ezt a folyamatot nevezik Gamification.

Annak bemutatására, hogy egy szórakoztató felmérés nézhet nézzük Friendsense egy felmérést csomagolva, mint egy játék a Facebook-on. Sharad Goel, Winter Mason, és Duncan Watts (2010) akarta megbecsülni, hogy mennyi ember úgy gondolja, ők olyanok, mint a barátok és mennyit valójában, mint a barátok. Ez a kérdés a valódi és vélt magatartása hasonlóság jut közvetlenül az emberek azon képességét, hogy pontosan érzékelik a társadalmi környezet, és befolyásolja a politikai polarizáció és a dinamika a társadalmi változások. Fogalmi, vélt és valós hozzáállás hasonlóság egy egyszerű dolog mérésére. A kutatók most kérték sok ember véleményéről, majd megkérdezte barátaikat a véleményüket (ez lehetővé teszi a mérési valós hozzáállás megállapodás), és kérhette volna sok ember kitalálni barátaik hozzáállását (ez lehetővé teszi a mérési érzékelt hozzáállás megállapodás). Sajnos, ez logisztikailag nagyon nehéz interjút mind a válaszadó és a barátja. Ezért Goel és munkatársai fordították felmérés egy Facebook alkalmazás, amely jó volt játszani.

Miután a résztvevő hozzájárult, hogy egy vizsgálat során, a kiválasztott alkalmazás egy barátja a válaszadó Facebook számla és egy kérdést a hozzáállás, hogy barát (3.9 ábra). Keverednek kérdések véletlenszerűen kiválasztott barátok, a válaszadó is válaszol kérdésekre magáról. Miután választ a kérdésre egy barátja, a válaszadó azt mondták, hogy az ő válasza helyes volt, vagy ha a barátnője nem válaszol, a válaszadó képes ösztönözni a barátja, hogy részt vegyenek. Így a felmérés elterjedt részben a vírus felvétel.

3.9 ábra: Interfész a Friendsense vizsgálat (Goel, Mason, és a Watts 2010). A kutatók fordult egy szabványos hozzáállás felmérés egy szórakoztató, gamelike tapasztalat. Az alkalmazás kérte a résztvevők egyaránt komoly kérdéseket és könnyed kérdéseket, mint például az egyik látható a képen. Kép használt engedélyével Sharad Goel.

3.9 ábra: Interfész a Friendsense tanulmány (Goel, Mason, and Watts 2010) . A kutatók fordult egy szabványos hozzáállás felmérés egy szórakoztató, gamelike tapasztalat. Az alkalmazás kérte a résztvevők egyaránt komoly kérdéseket és könnyed kérdéseket, mint például az egyik látható a képen. Kép használt engedélyével Sharad Goel.

Az attitűd kérdések adaptáltuk a General Social Survey. Például: "Vajon [barátja] szimpatizálnak az izraeliek több, mint a palesztinok a közel-keleti helyzet?" És a "Would [barátja] fizetni a magasabb adót a kormány, hogy az általános egészségügyi ellátás?" Ezen felül komoly kérdéseket a kutatók keverni több könnyed kérdést: "Vajon [barátja] inkább isznak bort a sör?" és a "Would [barátja] inkább az erő olvasni mások gondolataiban, ahelyett, hogy a teljesítmény, hogy repülni?" Ezek a könnyed kérdéseket tette a folyamat még élvezetesebbé a résztvevők és lehetővé tette egy érdekes összehasonlítás: lenne hozzáállás megállapodás hasonló komoly politikai kérdéseket könnyed kérdéseket ivás és nagyhatalmak?

Három fő eredmények a tanulmány. Először is, a barátok nagyobb valószínűséggel, hogy ugyanaz a válasz, mint az idegenek, de még a közeli barátok is egyet, mintegy 30% -át a kérdésekre. Másodszor, a válaszadók túlbecsülik hozzájárulásukat a barátaikkal. Más szóval, a legtöbb eltérő vélemények áll fenn, hogy a barátok nem vette észre. Végül a résztvevők voltak valószínűleg tisztában nézeteltérések barátaikkal súlyos kérdésekben a politika, mint könnyed kérdések ivásról és szuperhatalom.

Bár az alkalmazás nem áll rendelkezésre játszani (sajnos), volt egy szép példa arra, hogy a kutatók a hagyományos hozzáállás felmérés valami élvezetes. Általánosabban, némi kreativitás és tervezési munka, meg lehet javítani a felhasználói élmény felmérésben résztvevők. Tehát, ha legközelebb tervezése egy felmérés, hogy egy pillanatra gondolkodni, mit lehetne tenni, hogy a tapasztalatok jobb a résztvevők. Vannak olyanok is, attól tartanak, hogy ezek a lépések felé Gamification árthat az adatok minőségét, de úgy gondolom, hogy unatkozik résztvevők sokkal nagyobb kockázatot jelent az adatok minőségét.

A munka a Goel és munkatársai azt is szemlélteti, a témája a következő szakasz: összekötő felmérések más adatforrás. Ebben az esetben összekapcsolásával a felmérés Facebook kutatók automatikusan volna hozzá egy listát a résztvevők barátok. A következő részben, figyelembe vesszük a kapcsolatok között felmérések és egyéb adatforrások részletesebben.