3.5.3 Gamification

Levantamentos estándar son chat para os participantes, pero que pode e debe cambiar.

Ata agora, eu xa lle dixen sobre as novas propostas para pedir que son facilitados a través de entrevistas administradas por ordenador. Con todo, unha desvantaxe de entrevistas administradas por ordenador é que non hai ningún entrevistador humano para axudar a inducir participación. Este é un problema porque as enquisas son ambos lento e aburrido. Polo tanto, no futuro, os deseñadores de busca van ter que deseñar en torno dos seus participantes e facer o proceso de responder a preguntas máis agradable e xogo-like. Este proceso é chamado ás veces gamification.

Para ilustrar o que unha investigación divertida pode parecer, imos considerar Friendsense, unha investigación que foi empaquetado como un xogo en Facebook. Sharad Goel, inverno Mason, e Duncan Watts (2010) quixo estimar o que a xente pensa que son como os seus amigos e que eles son realmente como os seus amigos. Esta pregunta sobre o real e entendida semellanza actitude queda directamente á capacidade das persoas de entender con precisión o seu contorno social e ten implicacións para a polarización política ea dinámica do cambio social. Conceptualmente, real e entendida semellanza actitude é unha cousa fácil de medir. Os investigadores podería só pedir moita xente sobre as súas opinións e, a continuación, pediu aos seus amigos sobre as súas opinións (iso permite a medición segundo actitude real) e poderían preguntado moitas persoas que adiviñar as actitudes dos seus amigos (isto permite a medición da segundo actitude entendida). Desafortunadamente, é loxística moi difícil entrevistar tanto un entrevistado eo seu amigo. Polo tanto, Goel e os seus colegas volveron a súa procura nunha aplicación de Facebook que foi divertido de xogar.

Despois dun participante habilitadas en estar nun estudo de investigación, a aplicación seleccionada correo da conta de Facebook do entrevistado e fixo unha pregunta sobre a actitude de que o correo (Figura 3.9). Mesturadas con preguntas sobre os amigos seleccionados aleatoriamente, o entrevistado tamén responderon a preguntas sobre si mesma. Despois de responder a unha pregunta sobre un amigo, o entrevistado foi informado a súa resposta foi correcta ou, se o seu amigo non respondera, o entrevistado foi capaz de fomentar o seu amigo a participar. Así, a investigación espallados en parte a través do contratación viral.

Figura 3.9: interface de estudo Friendsense (Goel, Mason, e Watts 2010). Os investigadores transformaron un levantamento de actitude por defecto en unha experiencia divertida, gamelike. A aplicación pediu aos participantes ambas preguntas serias e preguntas máis lixeiro, como a mostrada nesta imaxe. Imaxe usada con permiso do Sharad Goel.

Figura 3.9: interface de estudo Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Os investigadores transformaron un levantamento de actitude por defecto en unha experiencia divertida, gamelike. A aplicación pediu aos participantes ambas preguntas serias e preguntas máis lixeiro, como a mostrada nesta imaxe. Imaxe usada con permiso do Sharad Goel.

As preguntas actitude foron adaptados a partir da Enquisa Social Xeral. Por exemplo, "Será que [o seu amigo] simpatizar cos israelís máis que os palestinos na situación de Oriente Medio?" E "Será que [o seu amigo] pagar máis impostos para o goberno para proporcionar coidados de saúde universal?" Enriba destas cuestións serias , os investigadores mesturados en temas máis alegre: "Será que [o seu amigo] no canto beber viño sobre a cervexa" e "? Será que [o seu amigo] preferiría ter o poder de ler mentes, en vez de o poder de voar" Estas preguntas lixeiro fixo o proceso máis agradable para os participantes e tamén permitiu unha comparación interesante: ía segundo actitude é similar para as cuestións políticas graves como preguntas lixeiros sobre beber e superpoderes?

Había tres resultados principais do estudo. En primeiro lugar, os amigos eran máis propensos a dar a mesma resposta que estraños, pero incluso amigos íntimos aínda discrepan sobre preto de 30% das cuestións. En segundo lugar, os entrevistados sobreestimar a súa concordancia cos seus amigos. Noutras palabras, a maior parte da diversidade de opinións que existe entre amigos non é notado. Finalmente, os participantes eran máis propensos a ter en conta as diverxencias cos seus amigos sobre cuestións serias de política que cuestións lixeiros sobre beber e superpoderes.

Aínda que a aplicación non está dispoñible para xogar (por desgraza), foi un bo exemplo de como os investigadores pode un levantamento de actitude por defecto en algo agradable. De xeito máis xeral, con algunha creatividade e traballo de deseño, é posible mellorar a experiencia do usuario para os participantes da busca. Entón, a próxima vez que vostede está designado unha busca, ter un momento para pensar sobre o que podería facer para facer a experiencia mellor para os seus participantes. Algúns poden temer que estes pasos cara gamification podería prexudicar a calidade dos datos, pero creo que os participantes entediados son un risco moito maior á calidade dos datos.

O traballo de Goel e os seus compañeiros tamén ilustra o tema da seguinte sección: ligando investigacións a outras fontes de datos. Neste caso, ligando a investigación con Facebook os investigadores tiveron acceso automático a unha lista de amigos dos participantes. Na seguinte sección, imos considerar as conexións entre investigacións e outras fontes de datos en maior detalle.