3.5.3 Gamification

Стандартните проучвания са скучни за участниците, но това може и трябва да се промени.

Досега съм ти казал за нови подходи към исканата които са улеснени от компютърни прилаган интервюта. Въпреки това, един недостатък на компютърни прилаган интервюта е, че няма човешки интервюиращия да помогне индуцира участие. Това е проблем, тъй като проучванията са както времеемки и скучни. Поради това, в бъдеще, проучването дизайнери ще трябва да проектира около техните участници и да направи процеса на отговаряне на въпроси по-приятно и игра, подобна. Този процес понякога се нарича gamification.

За да илюстрира това, което може да изглежда забавно изследване като, нека разгледаме Friendsense, проучване, че е опакован като игра на Facebook. Шарад Goel, Winter Мейсън, и Дънкан Уотс (2010) иска да изчислите колко хора мислят, че са като техните приятели и колко те всъщност са като техните приятели. Този въпрос за реален и възприемат отношението сходство получава директно в способността на хората да точно да възприемат тяхната социална среда и има последици за политическата поляризация и динамиката на социалната промяна. Концептуално, реално и възприемат отношението прилика е лесно нещо да се измери. Изследователите са могли да просто зададен много хора за техните становища и след това попита своите приятели за техните мнения (това дава възможност за измерване на реално споразумение нагласа) и те биха могли да са поискали много хора да се отгатне нагласи на приятелите си (това дава възможност за измерване на възприема съгласие нагласа). За съжаление, това е логистично много трудно да се интервюират едновременно ответник и нейният приятел. Ето защо, Goel и колеги обърнали проучване в приложението Facebook, че е забавно да се играе.

След участник съгласил да бъде в научно изследване, приложението избран за приятел от Facebook профила на респондента и зададе въпрос за отношението на този приятел (Фигура 3.9). Смесени с въпроси за произволно избрани приятели, ответникът също отговори на въпроси за себе си. След като отговорите на въпрос за един приятел, ответникът е казал дали нейният отговор е правилен или, ако приятелката й не беше отговорил, ответникът е бил в състояние да насърчи приятеля си да участват. Така, изследването се разпространи в част чрез вирусен набиране.

Фигура 3.9: Interface от проучването Friendsense (Goel, Мейсън, и Watts 2010). Изследователите обърнали стандартно проучване на нагласите в забавно, gamelike опит. Приложението попита участниците двете сериозни въпроси и по-безгрижни въпроси, като този, показан в този образ. Изображение използва с разрешение от Шарад Goel.

Фигура 3.9: Interface от проучването Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Изследователите обърнали стандартно проучване на нагласите в забавно, gamelike опит. Приложението попита участниците двете сериозни въпроси и по-безгрижни въпроси, като този, показан в този образ. Изображение използва с разрешение от Шарад Goel.

Въпросите отношението бяха адаптирани от General Social Survey. Например, "Има ли [вашия приятел] споделям с израелците повече от палестинците в ситуацията в Близкия изток?" И "Would [вашия приятел] плащат по-високи данъци за правителството да предоставя универсална здравна помощ?" На върха на тези сериозни въпроси , учените смесват в по-снизходителни въпроса: "Бихте [вашия приятел], а се пие вино през бира" и "? Бихте [вашия приятел] по-скоро да има правомощието да чете мисли, вместо властта да лети" Тези безгрижни въпроси, направени на процес по-приятно за участниците и също включен интересно сравнение: ще съглашение нагласа да бъде сходна по сериозни политически въпроси като безгрижни въпроси за пиене и суперсили?

Има три основни резултати от изследването. Първо, приятели са по-склонни да дават същия отговор от непознати, но дори най-близките приятели все още не са съгласни на около 30% от въпросите. Второ, респондентите надценяват съгласието си със своите приятели. С други думи, най-голямото разнообразие от мнения, които съществуват между приятели не се забелязва. Накрая, участниците са по-вероятно да е наясно с разногласия с приятелите си по сериозни въпроси, свързани с политиката, отколкото безгрижни въпроси за пиене и суперсили.

Въпреки, че приложението вече не е на разположение, за да играе (за съжаление), че е хубав пример за това как учените могат стандартно проучване на нагласите в нещо приятно. По-общо казано, с някои творчество и дизайн работа, че е възможно да се подобри работата на потребителя за участниците в изследването. Така че, следващия път, когато сте проектиране на проучване, отделете малко време да мисля за това, което бихте могли да направите, за да се направи опит по-добре за вашите участници. Някои могат да се страхуват, че тези стъпки към gamification може да навреди на качеството на данните, но мисля, че се отегчават участници са далеч по-голям риск за качеството на данните.

Работата на Goel и колеги също илюстрира темата на следващия раздел: свързване изследвания към други източници на данни. В този случай чрез свързване на изследването с Facebook изследователите автоматично имали достъп до списък с приятели на участниците. В следващия раздел, ние ще разгледа връзките между проучвания и други източници на данни в по-големи подробности.