3.5.3 igrifikacija

Standardne raziskave so dolgočasni za udeležence, ampak da se lahko in se mora spremeniti.

Do sedaj sem vam povedal o novih pristopih do vprašanja, ki so lažje računalniško dajati intervjujev. Vendar pa je ena slaba računalniško dajati intervjujev je, da nobena človeška anketar pomaga izzvati udeležbo. To je problem, ker so raziskave tako zamudno in dolgočasno. Zato je v prihodnosti, so oblikovalci ankete bodo morali oblikovati okoli svoje udeležence in da postopek odgovor na vprašanja bolj prijetno in igra podobno. Ta postopek se včasih imenuje igrifikacija.

Za ponazoritev, kaj se lahko zabavna raziskava izgledal, kaj menijo Friendsense, raziskavo, ki je bil zapakiran kot igro na Facebooku. Sharad Goel, Winter Mason in Duncan Watts (2010) je želel oceniti, koliko ljudje mislijo, da so tako kot njihovi prijatelji in koliko so dejansko kot njihovi prijatelji. To vprašanje o resničnem in zaznavajo odnos podobnosti dobi neposredno na sposobnost ljudi, da natančno zaznavamo njihovo socialno okolje in ima posledice za politične polarizacije in dinamiko družbenih sprememb. Konceptualno, dejanski in zaznani odnos podobnost je lahka stvar izmeriti. Raziskovalci so lahko samo vprašal veliko ljudi o njihovih mnenjih in nato vprašal svoje prijatelje o njihovih mnenjih (to omogoča merjenje realnega sporazuma odnos) in se lahko zahtevala veliko ljudi uganiti stališča svojih prijateljev (to omogoča merjenje zaznavajo sporazum odnos). Na žalost je logistično zelo težko razgovor tako s toženo in njena prijateljica. Zato Goel in sodelavci obrnili raziskavo v Facebook aplikacijo, ki je bila zabavna.

Po udeleženec strinja, da je v raziskavi, aplikacija izbrana prijatelja iz Facebook računa anketiranca in vprašal vprašanje o odnosu tega prijatelja (slika 3.9). Pomešani z vprašanji o naključno izbranih prijateljev, anketiranec je odgovoril tudi na vprašanja o sebi. Po odgovor na vprašanje o prijatelju, je bil anketiranec povedal, ali je bil njen odgovor pravilen ali, če je njena prijateljica ni odgovoril, je tožena stranka lahko spodbuja njena prijateljica k sodelovanju. Tako je raziskava razširila delno skozi virusne zaposlovanje.

Slika 3.9: Vmesnik iz študije Friendsense (Goel, Mason, in Watts 2010). Raziskovalci obrnil standardni raziskavo odnos v zabavno, gamelike izkušenj. Aplikacija vprašal udeležence tako resna vprašanja in več Vesel vprašanj, kot je prikazano na tej sliki. Slika se uporablja z dovoljenjem Sharad Goel.

Slika 3.9: Vmesnik iz študije Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Raziskovalci obrnil standardni raziskavo odnos v zabavno, gamelike izkušenj. Aplikacija vprašal udeležence tako resna vprašanja in več Vesel vprašanj, kot je prikazano na tej sliki. Slika se uporablja z dovoljenjem Sharad Goel.

Vprašanja odnos smo prilagodili iz družboslovne raziskave Generalne. Na primer: "Ali [prijatelj] sočustvujemo z Izraelci več kot Palestince razmer na Bližnjem vzhodu?" In "Bi [prijatelj] plačevati višje davke za vlado, da splošno zdravstveno varstvo?" Na vrhu teh resnih vprašanj raziskovalci zmešamo v več Vesel vprašanja: "Ali bi [prijatelj] in ne piti vina več kot pivo" in "? bi [prijatelj] ne imeti pooblastilo za branje misli, namesto moči za letenje" Te Vesel vprašanja narejena proces bolj prijetno za udeležence in tudi omogočili zanimivo primerjavo: bi sporazum odnos bilo podobno kot pri resnih političnih vprašanj, kot so Vesel vprašanja v zvezi s pitjem in velesile?

So bili trije glavni rezultati študije. Najprej so bili prijatelji bolj verjetno, da dobimo enak odgovor kot tujci, ampak tudi dobra prijatelja še vedno ne strinjajo o približno 30% vprašanj. Drugič, anketiranci precenjujejo svoje soglasje s svojimi prijatelji. Z drugimi besedami, večina raznolikost mnenj, ki obstaja med prijatelji ni opazil. Nazadnje je bilo bolj verjetno, da se zavedajo nesoglasij s svojimi prijatelji na resnih vprašanjih politike, kot Vesel vprašanj o pitju in velesil udeleženci.

Čeprav je aplikacija ni več na voljo za igranje (na žalost), je bil lep primer, kako raziskovalci lahko standardni odnos raziskava v nekaj prijetnega. Na splošno, z nekaj ustvarjalnosti in načrtovanje dela, je mogoče izboljšati uporabniško izkušnjo anketirancev. Torej, naslednjič, ko ste načrtovanju raziskavo, vzemite si trenutek za razmislek o tem, kaj bi lahko storili, da bi izkušnje, bolje za udeležence. Nekateri se bojijo, da bi ti koraki v smeri igrifikacija boli kakovosti podatkov, vendar mislim, da so dolgčas udeleženci veliko večje tveganje za kakovost podatkov.

Delo Goel in sodelavcev ponazarja tudi tema naslednjega poglavja: povezuje raziskave na drugih podatkovnih virov. V tem primeru s povezovanjem raziskovanja s Facebook samodejno imeli raziskovalci dostop do seznama prijateljev udeležencev. V naslednjem poglavju bomo obravnavali povezave med raziskavami in drugih virov podatkov podrobneje.