3.5.3 Gamification

Tafiti Standard ni boring kwa washiriki, lakini hiyo inaweza na ni lazima kubadilika.

Hadi sasa, nimekuwa aliiambia wewe kuhusu mbinu mpya ya kuuliza kwamba ni kuwezeshwa na mahojiano kompyuta-kusimamiwa. Hata hivyo, upande wa chini moja ya mahojiano kompyuta-kusimamiwa ni kwamba hakuna anayehoji binadamu ili kusaidia kushawishi ushiriki. Hili ni tatizo kwa sababu tafiti ni wawili muda mwingi na boring. Kwa hiyo, katika siku zijazo, utafiti wabunifu ni kwenda na kubuni karibu washiriki wao na kufanya mchakato wa kujibu maswali kufurahisha zaidi na mchezo-kama. Utaratibu huu ni wakati mwingine aitwaye gamification.

Ili kuonyesha nini utafiti na furaha ili kuangalia kama, hebu fikiria Friendsense, utafiti kwamba alikuwa vifurushi kama mchezo juu ya Facebook. Sharad Goel, Winter Mason, na Duncan Watts (2010) alitaka kukadiria ni kiasi gani watu wanadhani wao ni kama marafiki zao na kiasi gani ni kweli kama marafiki zao. Swali hili kuhusu halisi na alijua tabia kufanana anapata moja kwa moja katika uwezo wa watu kwa usahihi kutambua mazingira yao ya kijamii na yana athari ubaguzi wa kisiasa na mienendo ya mabadiliko ya kijamii. Conceptually, halisi na alijua tabia kufanana ni jambo rahisi kupima. watafiti wangeweza tu aliuliza kura ya watu kuhusu maoni yao na kisha aliuliza marafiki zao kuhusu maoni yao (hii inaruhusu kwa kipimo cha tabia makubaliano halisi) na hawakuweza wameomba kura ya watu nadhani mitazamo marafiki zao (hii inaruhusu kwa kipimo cha alijua mtizamo makubaliano). Kwa bahati mbaya, ni logistically vigumu sana kuwahoji wote wawili kujibu na rafiki yake. Kwa hivyo, Goel na wenzake akageuka utafiti wao katika programu Facebook kwamba alikuwa kujifurahisha kwa kucheza.

Baada ya mshiriki akakubali kuwa katika utafiti, programu kuchaguliwa rafiki kutoka mhojiwa Facebook akaunti na aliuliza swali kuhusu mtazamo wa kwamba rafiki (Kielelezo 3.9). Kuchanganyikana na maswali kuhusu marafiki nasibu kuchaguliwa, kujibu pia akajibu maswali kuhusu yeye mwenyewe. Baada ya kujibu swali kuhusu rafiki, kujibu aliambiwa iwapo jibu yake ilikuwa sahihi au, kama rafiki yake alikuwa si akajibu, kujibu alikuwa na uwezo wa kuhamasisha rafiki yake kushiriki. Hivyo, utafiti kuenea katika sehemu kwa njia ya ajira ya virusi.

Kielelezo 3.9: Interface kutoka Friendsense utafiti (Goel, Mason, na Watts 2010). watafiti akageuka kiwango mtizamo utafiti katika furaha, uzoefu gamelike. programu aliuliza washiriki wote maswali makubwa na maswali zaidi lighthearted, kama vile moja inavyoonekana katika picha hii. Image kutumika kwa ruhusa kutoka Sharad Goel.

Kielelezo 3.9: Interface kutoka Friendsense utafiti (Goel, Mason, and Watts 2010) . watafiti akageuka kiwango mtizamo utafiti katika furaha, uzoefu gamelike. programu aliuliza washiriki wote maswali makubwa na maswali zaidi lighthearted, kama vile moja inavyoonekana katika picha hii. Image kutumika kwa ruhusa kutoka Sharad Goel.

maswali tabia walikuwa ilichukuliwa kutoka General Social Survey. Kwa mfano, "Je, [rafiki yako] kutuunga mkono na majeshi ya Israel zaidi ya Wapalestina katika hali ya Mashariki ya Kati?" Na "Je, [rafiki yako] kulipa kodi kubwa kwa serikali kutoa huduma za afya?" Juu ya maswali haya makubwa , watafiti mchanganyiko katika maswali zaidi lighthearted: "Je, [rafiki yako] badala kunywa mvinyo juu ya bia" na "? Je, [rafiki yako] badala ya kuwa na uwezo wa kusoma akili, badala ya uwezo wa kuruka" maswali haya lighthearted alifanya mchakato kufurahisha zaidi kwa washiriki na pia kuwezeshwa kuvutia kulinganisha: itakuwa mtizamo makubaliano kuwa sawa kwa maswali makubwa ya kisiasa kama maswali lighthearted kuhusu kunywa na Wakubwa?

Kulikuwa na matokeo kuu tatu kutoka utafiti. Kwanza, rafiki walikuwa zaidi uwezekano wa kutoa jibu moja ya wageni, lakini hata marafiki wa karibu bado hawakubaliani juu juu ya 30% ya maswali. Pili, washiriki juu-makisio makubaliano yao na marafiki zao. Kwa maneno mengine, zaidi ya utofauti wa maoni uliopo kati ya marafiki ni si niliona. Mwisho, washiriki walikuwa kama uwezekano wa kuwa na ufahamu wa kutoelewana na marafiki zao juu ya masuala makubwa ya siasa kuliko masuala lighthearted kuhusu kunywa na Wakubwa.

Ingawa programu haipatikani tena kwa kucheza (kwa bahati mbaya), ilikuwa ni mfano mzuri wa jinsi watafiti Unaweza kiwango mtizamo utafiti katika kitu kufurahisha. Zaidi kwa ujumla, pamoja na baadhi ya ubunifu na kubuni kazi, inawezekana kuboresha user uzoefu kwa washiriki utafiti. Hivyo, wakati mwingine wewe ni kubuni utafiti, kuchukua muda wa kufikiri juu ya nini unaweza kufanya ili kufanya uzoefu bora kwa washiriki wako. Baadhi wanaweza hofu kwamba hatua hizi kuelekea gamification inaweza kuumiza data ubora, lakini nadhani kuwa washiriki kuchoka ni hatari mbali zaidi kwa ubora data.

kazi ya Goel na wenzake pia unaeleza mandhari ya sehemu inayofuata: kuunganisha tafiti na vyanzo vingine data. Katika kesi hiyo kwa kuunganisha utafiti na Facebook watafiti moja kwa moja na upatikanaji wa orodha ya marafiki wa washiriki. Katika sehemu inayofuata, tutachunguza uhusiano kati ya tafiti na vyanzo vingine data kwa undani zaidi.