3.5.3 Gamification

Encuestas estándar son aburridos para los participantes, pero que pueden y deben cambiar.

Hasta el momento, ya te he dicho sobre los nuevos enfoques para la que pide que se encuentran equipadas con entrevistas administradas por ordenador. Sin embargo, una desventaja de entrevistas administradas por ordenador es que no hay entrevistador humano para ayudar a inducir la participación. Este es un problema porque las encuestas son a la vez que consume tiempo y aburrido. Por lo tanto, en el futuro, los diseñadores de la encuesta van a tener que diseñar en torno a sus participantes y hacer que el proceso de responder a las preguntas más agradable y similar al juego. Este proceso se denomina a veces gamification.

Para ilustrar lo que una encuesta de la diversión podría ser similar, vamos a considerar Friendsense, una encuesta que se empaqueta como un juego en Facebook. Sharad Goel, Mason invierno, y Duncan Watts (2010) querían estimar la cantidad de la gente piensa que son como sus amigos y lo mucho que son en realidad como sus amigos. Esta pregunta real y percibida similitud actitud pone directamente en la capacidad de las personas para percibir con precisión su entorno social y tiene implicaciones para la polarización política y la dinámica del cambio social. Conceptualmente, real y percibida similitud actitud es una cosa fácil de medir. Los investigadores podrían haber sólo pedimos un montón de gente acerca de sus opiniones y luego preguntó a sus amigos acerca de sus opiniones (esto permite la medición de acuerdo actitud real) y que podría haber pedido un montón de gente que adivinar las actitudes de sus amigos (esto permite la medición de Acuerdo actitud percibida). Por desgracia, es muy difícil logísticamente para entrevistar a la vez un encuestado y su amiga. Por lo tanto, Goel y sus colegas centraron su estudio en una aplicación de Facebook que fue muy divertido para jugar.

Después de un participante accedió a participar en un estudio de investigación, la aplicación selecciona un amigo de la cuenta de Facebook del demandado e hizo una pregunta acerca de la actitud de ese amigo (Figura 3.9). Entremezclado con preguntas sobre los amigos seleccionados al azar, el demandado también respondió a preguntas sobre sí misma. Después de responder a una pregunta acerca de un amigo, el entrevistado se le dijo si su respuesta es correcta o, si su amiga no había respondido, el entrevistado era capaz de animar a su amiga a participar. Por lo tanto, la encuesta se extendió en parte a través del reclutamiento viral.

Figura 3.9: Interfaz del estudio Friendsense (Goel, Mason, y Watts 2010). Los investigadores hicieron la encuesta de actitudes estándar en una experiencia divertida, lúdico. La aplicación pidió a los participantes tanto serias dudas y preguntas más alegre, como la que se muestra en esta imagen. La imagen usada con permiso de Sharad Goel.

Figura 3.9: Interfaz del estudio Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Los investigadores hicieron la encuesta de actitudes estándar en una experiencia divertida, lúdico. La aplicación pidió a los participantes tanto serias dudas y preguntas más alegre, como la que se muestra en esta imagen. La imagen usada con permiso de Sharad Goel.

Las preguntas de actitud han sido adaptados de la Encuesta Social General. Por ejemplo, "¿Tiene [su amigo] simpatizan con los israelíes más que los palestinos de la situación en Oriente Medio?" Y "¿Podría [su amigo] pagar impuestos más altos para el gobierno para proporcionar asistencia sanitaria universal?" Por encima de estas graves cuestiones , los investigadores mezclaron en preguntas más alegre: "? ¿Quieres [su amigo] en lugar de beber el vino que" y "? ¿Podría [su amigo] en lugar tiene el poder de leer la mente, en lugar del poder de volar" Estas preguntas alegres hecho la proceso más agradable a los participantes y también permitió una comparación interesante: habría acuerdo actitud similar para cuestiones políticas serias preguntas sobre la bebida y alegres superpoderes?

Había tres principales resultados del estudio. En primer lugar, los amigos eran más propensas a dar la misma respuesta que los extraños, pero incluso los amigos cercanos que aún no están de acuerdo en alrededor del 30% de las preguntas. En segundo lugar, los encuestados sobre-estiman su acuerdo con sus amigos. En otras palabras, la mayor parte de la diversidad de opiniones que existe entre amigos no se nota. Por último, los participantes fueron más propensos a ser consciente de desacuerdos con sus amigos en las cosas serias de la política que en cuestiones alegres sobre la bebida y superpoderes.

Aunque la aplicación ya no está disponible para jugar (por desgracia), que era un buen ejemplo de cómo los investigadores pueden enviar una encuesta de actitudes estándar en algo agradable. De manera más general, con un poco de creatividad y el trabajo de diseño, es posible mejorar la experiencia del usuario para los participantes de la encuesta. Por lo tanto, la próxima vez que usted está diseñando una encuesta, tome un momento para pensar en lo que podría hacer para mejorar la experiencia de sus participantes. Algunos pueden temer que estos pasos hacia gamification podrían perjudicar la calidad de datos, pero creo que los participantes aburridos son un riesgo mucho mayor para la calidad de datos.

El trabajo de Goel y sus colegas también ilustra el tema de la siguiente sección: la vinculación de las encuestas a otras fuentes de datos. En este caso, mediante la vinculación de la encuesta con Facebook los investigadores tuvieron acceso automáticamente a una lista de amigos de los participantes. En la siguiente sección, vamos a considerar los vínculos entre las encuestas y otras fuentes de datos con mayor detalle.