3.5.3 Gamification

Standard undersökningar tråkigt för deltagarna, men det kan och måste förändras.

Hittills har jag berättade om nya metoder för att fråga som är utrustade med dator administreras intervjuer. Emellertid är en nackdel av dator administreras intervjuer att det inte finns någon mänsklig intervjuaren att hjälpa framkalla deltagande. Detta är ett problem eftersom undersökningar är både tidskrävande och tråkigt. Därför, i framtiden, är undersöknings designers kommer att behöva utforma runt deras deltagare och göra processen att svara på frågor roligare och spel-liknande. Denna process kallas ibland spelifiering.

För att illustrera vad en rolig undersökning kan se ut, låt oss betrakta Friendsense, en undersökning som packades som ett spel på Facebook. Sharad Goel, Winter Mason, och Duncan Watts (2010) ville att uppskatta hur mycket människor tror att de är som sina vänner och hur mycket de är faktiskt som sina vänner. Frågan om faktiska och upplevda attityd likhet blir direkt på människors förmåga att korrekt uppfatta sin sociala miljö och har konsekvenser för politisk polarisering och dynamiken i social förändring. Begreppsmässigt är verklig och upplevd attityd likhet en lätt sak att mäta. Forskarna kunde bara bett massor av människor om deras åsikter och frågade sedan sina vänner om sina åsikter (detta gör det möjligt för mätning av verklig attityd avtal) och de kunde ha frågat massor av människor att gissa sina vänners attityder (detta gör det möjligt för mätning av upplevd attityd avtal). Tyvärr är det logistiskt mycket svårt att intervjua både en svarande och hennes vän. Därför Goel och kollegor vände sin undersökning i en Facebook-app som var kul att spela.

Efter en deltagare samtyckt till att vara i en forskningsstudie, appen valt en vän från respondentens Facebook-konto och ställde en fråga om attityd som vän (Figur 3.9). Blandas med frågor om slumpmässigt utvalda vänner, respondenten svarade också på frågor om sig själv. Efter att ha besvarat en fråga om en vän, den svarande berättade om hennes svar var rätt eller, om hennes vän inte hade svarat, svaranden kunde uppmuntra sin vän att delta. Således, sprida undersökningen dels genom viral rekrytering.

Figur 3.9: Gränssnitt från Friendsense studien (Goel, Mason, och Watts 2010). Forskarna visade en standard attitydundersökning i en rolig, gamelike upplevelse. Appen frågade deltagarna både allvarliga frågor och mer lighthearted frågor, såsom den som visas i den här bilden. Bild används med tillstånd från Sharad Goel.

Figur 3.9: Gränssnitt från Friendsense studien (Goel, Mason, and Watts 2010) . Forskarna visade en standard attitydundersökning i en rolig, gamelike upplevelse. Appen frågade deltagarna både allvarliga frågor och mer lighthearted frågor, såsom den som visas i den här bilden. Bild används med tillstånd från Sharad Goel.

De attitydfrågor anpassades från General Social Survey. Till exempel, "Gör [din vän] sympatiserar med israelerna mer än palestinierna i situationen i Mellanöstern?" Och "Skulle [din vän] betala högre skatt för regeringen att ge allmän sjukvård?" Ovanpå dessa allvarliga frågor forskarna blandas i mer lighthearted frågor: "Skulle [din vän] i stället dricka vin över öl" och "? Skulle [din vän] hellre ha befogenhet att läsa tankar, i stället för kraften att flyga" Dessa lighthearted frågor gjorde processen roligare för deltagarna och även möjliggjorde en intressant jämförelse: skulle attityd avtal vara desamma för allvarliga politiska frågor som lighthearted frågor om att dricka och superkrafter?

Det fanns tre huvudsakliga resultaten från studien. Först, vänner var mer benägna att ge samma svar än främlingar, men även nära vänner fortfarande oense om ca 30% av frågorna. För det andra, de svarande överskatta sina avtal med sina vänner. Med andra ord är de flesta av mångfalden av åsikter som finns mellan vänner inte märkt. Slutligen fick deltagarna så stor risk att vara medveten om meningsskiljaktigheter med sina vänner på allvarliga frågor om politik än lighthearted frågor om alkoholkonsumtion och superkrafter.

Även om appen är inte längre tillgänglig för att spela (tyvärr), var det ett bra exempel på hur forskare kan en standard attitydundersökning till något roligt. Mer allmänt är det med lite kreativitet och designarbete möjligt att förbättra användarupplevelsen för deltagarna i undersökningen. Så nästa gång du designar en undersökning, ta en stund att tänka på vad du kan göra för att göra upplevelsen bättre för dina deltagare. Vissa fruktar att dessa åtgärder mot spelifiering kan skada uppgifternas kvalitet, men jag tror att uttråkade deltagare är en mycket större risk för datakvalitet.

Arbetet med Goel och kollegor visar också temat för nästa avsnitt: länka undersökningar till andra datakällor. I det här fallet genom att länka undersökningen med Facebook forskarna hade automatiskt tillgång till en lista över deltagarnas vänner. I nästa avsnitt kommer vi att överväga kopplingar mellan undersökningar och andra datakällor i större detalj.