3.5.3 trò chơi điện tử ứng dụng hóa

Khảo sát chuẩn bị nhàm chán cho người tham gia, nhưng điều đó có thể và phải thay đổi.

Cho đến nay, tôi đã nói với bạn về các cách tiếp cận mới để chào bán được hỗ trợ bởi các cuộc phỏng vấn máy tính quản lý. Tuy nhiên, một nhược điểm của các cuộc phỏng vấn máy tính quản lý là không có người phỏng vấn nhân lực để giúp làm tham gia. Đây là một vấn đề bởi vì cuộc điều tra được cả thời gian và nhàm chán. Do đó, trong tương lai, các nhà thiết kế khảo sát sẽ phải thiết kế xung quanh tham gia của họ và làm cho quá trình trả lời các câu hỏi thú vị và trò chơi như nhiều hơn. Quá trình này đôi khi được gọi trò chơi điện tử ứng dụng hóa.

Để minh họa cho những gì một cuộc khảo sát vui vẻ có thể trông như thế nào, chúng ta hãy xem xét Friendsense, một cuộc khảo sát đã được đóng gói như là một trò chơi trên Facebook. Sharad Goel, Winter Mason, và Duncan Watts (2010) muốn ước tính có bao nhiêu người nghĩ rằng họ là giống như bạn bè của họ và bao nhiêu họ thực sự giống như bạn bè của họ. Câu hỏi này về thực tế và nhận thức tương tự thái độ nhận trực tiếp tại khả năng nhận thức chính xác môi trường xã hội của họ của người dân và có ý nghĩa đối với sự phân cực chính trị và sự năng động của sự thay đổi xã hội. Khái niệm, thực tế và nhận thức thái độ giống nhau là một điều dễ dàng để đo lường. Các nhà nghiên cứu có thể chỉ cần hỏi nhiều người về ý kiến ​​của họ và sau đó hỏi bạn bè của họ về ý kiến ​​của họ (điều này cho phép đo các thỏa thuận thái độ thực tế) và họ có thể đã hỏi rất nhiều người đoán thái độ của những người bạn (điều này cho phép đo thỏa thuận thái độ nhận thức). Thật không may, nó là hậu cần rất khó để phỏng vấn cả hai bị đơn và người bạn của mình. Do đó, Goel và các đồng nghiệp quay cuộc điều tra của họ vào một ứng dụng Facebook mà là thú vị để chơi.

Sau khi một người tham gia đồng ý là trong một nghiên cứu, ứng dụng được chọn một người bạn từ tài khoản Facebook của người trả lời và hỏi một câu hỏi về thái độ của người bạn (Hình 3.9). Trộn lẫn với câu hỏi về bạn bè lựa chọn ngẫu nhiên, người trả lời cũng đã trả lời câu hỏi về bản thân mình. Sau khi trả lời một câu hỏi về một người bạn, người trả lời đã nói cho dù câu trả lời của cô là đúng hay, nếu bạn bè của cô đã không trả lời, người trả lời đã có thể khuyến khích các bạn của mình tham gia. Do đó, cuộc điều tra lây lan trong một phần thông qua tuyển dụng virus.

Hình 3.9: Giao diện từ nghiên cứu Friendsense (Goel, Mason và Watts 2010). Các nhà nghiên cứu đã biến một cuộc khảo sát thái độ tiêu chuẩn vào một kinh nghiệm, gamelike vui vẻ. Các ứng dụng của người tham gia cả hai câu hỏi nghiêm trọng và các câu hỏi vui vẻ hơn, như thể hiện trong hình ảnh này hỏi. Hình ảnh được sử dụng với sự cho phép từ Sharad Goel.

Hình 3.9: Giao diện từ nghiên cứu Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Các nhà nghiên cứu đã biến một cuộc khảo sát thái độ tiêu chuẩn vào một kinh nghiệm, gamelike vui vẻ. Các ứng dụng của người tham gia cả hai câu hỏi nghiêm trọng và các câu hỏi vui vẻ hơn, như thể hiện trong hình ảnh này hỏi. Hình ảnh được sử dụng với sự cho phép từ Sharad Goel.

Các câu hỏi thái độ đã được chuyển thể từ khảo sát xã hội chung. Ví dụ, "Liệu [bạn của bạn] thông cảm với người Israel hơn người Palestine trong tình hình Trung Đông?" Và "Would [bạn của bạn] đóng thuế cao hơn đối với chính phủ để cung cấp chăm sóc y tế toàn dân?" Trên đầu trang của những câu hỏi nghiêm trọng , các nhà nghiên cứu lẫn trong câu hỏi vui vẻ hơn: "sẽ [bạn của bạn] thay uống rượu trên bia" và "? Would [bạn của bạn] chứ không phải có sức mạnh để đọc được suy nghĩ, thay vì sức mạnh để bay" những câu hỏi vô tư làm quá trình thú vị hơn cho người tham gia và cũng kích hoạt một so sánh thú vị: thỏa thuận thái độ sẽ tương tự cho các câu hỏi chính trị nghiêm trọng như các câu hỏi vô tư lự về việc uống rượu và siêu cường?

Có ba kết quả chính của nghiên cứu. Đầu tiên, bạn có nhiều khả năng để cung cấp cho câu trả lời giống nhau hơn so với những người xa lạ, nhưng ngay cả những người bạn thân vẫn không đồng ý về khoảng 30% số câu hỏi. Thứ hai, người trả lời quá ước tính thỏa thuận của họ với bạn bè của họ. Nói cách khác, hầu hết sự đa dạng về ý kiến ​​cho rằng tồn tại giữa bạn bè là không nhận thấy. Cuối cùng, người tham gia được như khả năng nhận thức được những bất đồng với bạn bè của họ về những vấn đề nghiêm trọng về chính trị hơn là vấn đề vô tư lự về việc uống rượu và siêu cường.

Mặc dù các ứng dụng không còn có sẵn để chơi (không may), nó là một ví dụ tốt đẹp của các nhà nghiên cứu có thể một cuộc khảo sát thái độ tiêu chuẩn vào một cái gì đó thú vị. Tổng quát hơn, với một số sáng tạo và công việc thiết kế, nó có thể cải thiện trải nghiệm người dùng cho những người tham gia cuộc khảo sát. Vì vậy, thời gian tới bạn đang thiết kế một cuộc khảo sát, phải mất một chút thời gian để suy nghĩ về những gì bạn có thể làm để làm cho kinh nghiệm tốt hơn cho người tham gia của bạn. Một số có thể lo sợ rằng các bước hướng về trò chơi điện tử ứng dụng hóa thể làm tổn thương chất lượng dữ liệu, nhưng tôi nghĩ rằng những người tham gia chán là một nguy cơ lớn hơn nhiều đến chất lượng dữ liệu.

Công việc của Goel và các đồng nghiệp cũng minh họa chủ đề của phần tiếp theo: nối các cuộc điều tra các nguồn dữ liệu khác. Trong trường hợp này bằng cách liên kết các cuộc khảo sát với Facebook các nhà nghiên cứu tự động có quyền truy cập vào danh sách bạn bè của người tham gia. Trong phần tiếp theo, chúng ta sẽ xem xét các mối liên kết giữa các cuộc điều tra và các nguồn dữ liệu khác chi tiết hơn.