3.5.3 Gamification

სტანდარტული კვლევები მოსაწყენი მონაწილეებს, არამედ ის, რომ შეგვიძლია და უნდა შეიცვალოს.

ასე რომ, ჯერჯერობით, მე გითხარით ახალი მიდგომების ეკითხება, რომ ხელი შეუწყო კომპიუტერული ადმინისტრირებას გასაუბრება. თუმცა, ერთი მინუსი კომპიუტერული ადმინისტრირებას ინტერვიუები არის, რომ არ არსებობს ადამიანის ინტერვიუერს დაეხმაროს გამოიწვიოს მონაწილეობით. ეს არის პრობლემა, რადგან კვლევები ორივე შრომატევადი და მოსაწყენი. აქედან გამომდინარე, მომავალში, კვლევის დიზაინერების ვაპირებთ უნდა შეიმუშავონ გარშემო მათი მონაწილეთა და პროცესში კითხვებზე პასუხის უფრო სასიამოვნო და თამაში მოსწონს. ეს პროცესი უწოდებენ gamification.

ცხადყოფს, თუ რა fun კვლევა შეიძლება გამოიყურებოდეს, განვიხილოთ Friendsense, კვლევა, რომელიც შეფუთული როგორც თამაშის on Facebook. Sharad Goel, ზამთრის Mason, და Duncan Watts (2010) სურდა, რათა დადგინდეს, რამდენად ბევრი ადამიანი ფიქრობს, რომ ისინი არიან როგორც მათი მეგობრები და რამდენად არიან ისინი, ფაქტობრივად, ისევე, როგორც მათი მეგობრები. ამ კითხვას რეალური და აღქმული დამოკიდებულება მსგავსება იღებს პირდაპირ ხალხის უნარი ზუსტად აღიქვამენ მათი სოციალური გარემო და აქვს გავლენა პოლიტიკურ პოლარიზაციას და დინამიკა სოციალური ცვლილება. კონცეპტუალურად, რეალური და აღქმული დამოკიდებულება მსგავსება არის მარტივი რამ გაზომვა. მკვლევარებმა შეეძლო მხოლოდ სთხოვა, უამრავი ადამიანი, მათი მოსაზრებები და შემდეგ სთხოვა მათი მეგობრები, მათი მოსაზრებები (ეს საშუალებას იძლევა გაზომვა რეალურ დამოკიდებულებას შეთანხმება) და ვერ ვთხოვე უამრავი ადამიანი ვხვდები, მათი მეგობრები დამოკიდებულება (ეს საშუალებას გაზომვა აღიქმება დამოკიდებულება შეთანხმება). სამწუხაროდ, ეს არის ლოჯისტიკური ძალიან რთული ინტერვიუ ორივე მოპასუხე და მისი მეგობარი. აქედან გამომდინარე, Goel და კოლეგებს აღმოჩნდა მათი კვლევის შევიდა Facebook app რომ იყო fun ითამაშოს.

მას შემდეგ, რაც მონაწილე თანხმობა უნდა იყოს კვლევის, app შერჩეული მეგობარი მოპასუხე Facebook- ის და კითხვაზე, დაახლოებით დამოკიდებულება, რომ მეგობარი (ნახაზი 3.9). Intermixed კითხვები შემთხვევით შერჩეულ მეგობრები, რესპონდენტის პასუხები თავად. მას შემდეგ, რაც კითხვას, მეგობარს, მოპასუხე უთხრეს თუ არა მისი პასუხი იყო სწორი ან, თუ მისი მეგობარი არ უპასუხა, მოპასუხე შეძლო ხელი შეუწყოს მისი მეგობარი მონაწილეობას. ამდენად, კვლევის გავრცელებული ნაწილი მეშვეობით ვირუსული რეკრუტირება.

Figure 3.9: Interface საწყისი Friendsense სასწავლო (Goel, Mason, და Watts, 2010). მკვლევარებმა აღმოჩნდა სტანდარტული სოციოლოგიური კვლევის შევიდა fun, gamelike გამოცდილება. აპის სთხოვა მონაწილეებს, როგორც სერიოზული კითხვები და მეტი lighthearted კითხვები, როგორიცაა ერთი ნაჩვენები ამ იმიჯი. გამოსახულებიდან ნებართვა Sharad Goel.

Figure 3.9: Interface საწყისი Friendsense შესწავლა (Goel, Mason, and Watts 2010) . მკვლევარებმა აღმოჩნდა სტანდარტული სოციოლოგიური კვლევის შევიდა fun, gamelike გამოცდილება. აპის სთხოვა მონაწილეებს, როგორც სერიოზული კითხვები და მეტი lighthearted კითხვები, როგორიცაა ერთი ნაჩვენები ამ იმიჯი. გამოსახულებიდან ნებართვა Sharad Goel.

დამოკიდებულება კითხვები იქნა ადაპტირებული ზოგადი სოციალური კვლევა. მაგალითად, "თუ არა [თქვენი მეგობარი] თანაუგრძნობს ებრაელი ზე მეტი პალესტინელი ახლო აღმოსავლეთში სიტუაცია?" და "[თქვენი მეგობარი] გადაიხადოს უმაღლესი გადასახადები, რომ ხელისუფლება საყოველთაო ჯანდაცვის?" თავზე ამ სერიოზული კითხვები მკვლევარებმა შერეული უფრო გულღია კითხვებს: "თუ [თქვენი მეგობარი] საკმაოდ სვამს ღვინოს მეტი ლუდი?" და "[თქვენი მეგობარი] საკმაოდ აქვს ძალა გონებაში, ნაცვლად ძალა ფრენა?" ეს lighthearted კითხვები გააკეთა პროცესი უფრო სასიამოვნო, მონაწილეებს და ასევე ჩართულია საინტერესო შედარებით: რა დამოკიდებულება შეთანხმება იყოს მსგავსი სერიოზული პოლიტიკური საკითხები, როგორც lighthearted შეკითხვები სასმელი და ზესახელმწიფოს?

არსებობს სამი ძირითადი შედეგების შესწავლა. პირველ რიგში, მეგობრები იყვნენ უფრო მისცეს იგივე პასუხი, ვიდრე უცნობი, მაგრამ მაშინაც კი, ახლო მეგობარი მაინც არ ვეთანხმები 30% შეკითხვებს. მეორე, გამოკითხულთა მეტი შეაფასებს მათი შეთანხმება მათი მეგობრები. სხვა სიტყვებით, ყველაზე განსხვავებული აზრი, რომელიც არსებობს შორის მეგობრები არ შენიშნა. და ბოლოს, მონაწილეებმა, როგორც მოსალოდნელია, უნდა იცოდეს უთანხმოება მათ მეგობრებთან სერიოზული პოლიტიკის საკითხებს, ვიდრე lighthearted საკითხები სასმელი და ზესახელმწიფოს.

მიუხედავად იმისა, რომ app აღარ არსებობს ითამაშოს (სამწუხაროდ), ეს იყო ლამაზი მაგალითია, თუ როგორ მკვლევართა სტანდარტული სოციოლოგიური კვლევის შევიდა რაღაც სასიამოვნო. უფრო ზოგადად, ზოგიერთ შემოქმედების და საპროექტო სამუშაოები, შესაძლებელია გააუმჯობესოს მომხმარებლის, გამოცდილება კვლევის მონაწილეებს. ასე რომ, მომავალი დრო თქვენ დიზაინისა კვლევა, მიიღოს მომენტში ვიფიქროთ რა შეიძლება გავაკეთოთ, რათა გამოცდილება უკეთესი თქვენი მონაწილეებს. ზოგიერთი შეიძლება შიშობენ, რომ ეს ნაბიჯები gamification შეიძლება ავნებს მონაცემთა ხარისხის, მაგრამ მე ვფიქრობ, რომ შეწუხებული მონაწილეები არიან უფრო დიდი რისკის მონაცემთა ხარისხის.

მუშაობა Goel და კოლეგებს ასევე გვიჩვენებს თემა შემდეგი განყოფილება: დამაკავშირებელი კვლევები სხვა მონაცემები. ამ შემთხვევაში აკავშირებს კვლევის Facebook მკვლევარები ავტომატურად ჰქონდა ხელმისაწვდომობის სია მონაწილეთა მეგობარი. შემდეგი განყოფილება, ჩვენ განვიხილავთ კავშირის კვლევები და სხვა მონაცემები უფრო დეტალურად.