3.5.3 gamifikace

Standardní průzkumy jsou nudné pro účastníky, ale to může a musí změnit.

Zatím jsem ti o nových přístupech k se ptát, které jsou usnadněny pomocí počítačových podávat rozhovory. Nicméně, jedna nevýhoda počítačových podávání rozhovorů je, že neexistuje žádná lidská tazatel pomoci vyvolat účast. To je problém, protože průzkumy jsou jak časově náročné a nudné. Proto se v budoucnu průzkum designéři budou mít za úkol vytvořit kolem jejich účastníků a aby byl proces zodpovězení otázky příjemnější a herní podobně. Tento proces se někdy nazývá gamifikace.

Pro ilustraci toho, co zábavná průzkum by mohl vypadat, uvažujme Friendsense, průzkum, který se dodává jako hra na Facebooku. Sharad Goel, Winter Mason, a Duncan Watts (2010) chtěl odhadnout, kolik lidí si myslí, že jsou stejně jako jejich přáteli a jak moc jsou ve skutečnosti stejně jako jejich přátelé. Tato otázka o skutečné a vnímané postoje podobnosti dostane přímo na schopnosti lidí přesně vnímat jejich sociálním prostředí a má vliv na politické polarizace a dynamiku sociálních změn. Koncepčně, skutečné a vnímané postoj podobnost je jednoduchá věc změřit. Výzkumníci mohla právě požádal spoustu lidí o svých názorech a pak se zeptal svým přátelům o svých názorech (to umožňuje měření skutečné smlouvy přístupem) a mohla požádat spoustu lidí odhadnout postoje svých přátel (to umožňuje měření vnímán dohoda postoj). Bohužel, to je logisticky velmi obtížné rozhovory jak respondenta a její přítel. Proto Goel a jeho kolegové se obrátil svůj průzkum na Facebook aplikace, která byla zábavná.

Poté, co účastník souhlas být ve výzkumné studie, vybrané aplikace známého z účtu na Facebooku respondenta a položil otázku o postoji tohoto přítele (obr 3.9). Smíchaný s otázkami o náhodně vybraných přátel, respondent také odpovídali na otázky o sobě. Po zodpovězení otázky ohledne našich přátel respondent bylo řečeno, zda její odpověď byla správná, nebo, je-li její přítel neodpověděl, respondent byl schopen podpořit svou přítelkyni k účasti. To znamená, že průzkum šíří z části přes virové náboru.

Obrázek 3.9: Rozhraní ze studie Friendsense (Goel, Mason a Watts 2010). Výzkumníci se obrátil standardní postoj průzkum do zábavné, gamelike zkušenosti. Aplikace požádal účastníky, jak vážné a další otázky bezstarostná otázky, jako je znázorněn na tomto obrázku. Obrázek použit s povolením od Sharad Goel.

Obrázek 3.9: Rozhraní ze studie Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Výzkumníci se obrátil standardní postoj průzkum do zábavné, gamelike zkušenosti. Aplikace požádal účastníky, jak vážné a další otázky bezstarostná otázky, jako je znázorněn na tomto obrázku. Obrázek použit s povolením od Sharad Goel.

Postoj otázky byly převzaty z General Social Survey. Například "Má [váš přítel] sympatizují s Izraelci více než Palestinci situace na Středním východě?" A "budou [váš přítel] platit vyšší daně pro vládu k poskytování univerzální zdravotní péči?" Na vrcholu těchto závažných otázek výzkumníci smíchány ve více lighthearted otázky: "Chtěli [váš přítel] spíše pít víno nad pivem" a "? Bylo [váš přítel] spíše mají moc číst myšlenky, namísto moci létat" Tyto bezstarostná otázky učinil proces zábavnější účastníkům a také umožnilo zajímavé srovnání: dohoda by postoj být podobný závažných politických otázek, jako jsou lighthearted otázky týkající se pití a velmocí?

Tam byly tři hlavní výsledky ze studie. Za prvé, přátelé byly více pravděpodobné, že dávají stejnou odpověď, než cizinci, ale i blízcí přátelé stále neshodnou na asi 30% otázek. Za druhé, respondenti přeceňují svůj souhlas se svými přáteli. Jinými slovy, většina z různorodosti názorů, které existují mezi přáteli není zaznamenán. A konečně, účastníci byli jak pravděpodobný být vědomi neshod se svými přáteli o závažných otázkách politice než lighthearted otázky o pití a velmocí.

I když je aplikace již není k dispozici pro přehrávání (bohužel), to byl pěkný příklad toho, jak mohou vědci standardní postoj průzkum do něčeho příjemného. Obecněji řečeno, s trochou kreativity a konstrukčních prací, je možné zvýšit uživatelský komfort pro účastníky průzkumu. Takže příště jste navrhování průzkum, chvilku přemýšlet o tom, co byste mohli udělat, aby zážitek lepší pro vaše účastníky. Někteří mohou se obávají, že tyto kroky směrem gamifikace mohl ublížit kvality dat, ale myslím, že vrtané účastníci jsou mnohem větší riziko pro kvalitu údajů.

Práce Goel a jeho kolegové také ilustruje téma další části: Propojení průzkumy na jiné zdroje dat. V tomto případě propojením průzkumu Facebook automaticky měli vědci přístup k seznamu přátel účastníků. V další části budeme uvažovat vazby mezi průzkumů a jiných datových zdrojů ve větším detailu.