3.5.3 Gamification

Survey Standar nu boring keur pamilon, tapi anu bisa jeung kudu robah.

Jadi jauh, kuring geus ka Anjeun tentang deukeut anyar nanyakeun nu facilitated ku wawancara komputer-dikaluarkeun. Tapi, hiji downside wawancara komputer-dikaluarkeun nu aya interviewer manusa pikeun mantuan dipicuna partisipasi. Ieu masalah sabab survey duanana time-consuming jeung boring. Ku alatan éta, dina mangsa nu bakal datang, désainer survey bade kudu ngarancang kira-kira pamilon maranéhanana jeung nyieun prosés ngawalon patarosan leuwih nikmat jeung game kawas. Prosés ieu kadangkala disebut gamification.

Pikeun ngagambarkeun naon survey fun bisa kasampak kawas, hayu urang mertimbangkeun Friendsense, hiji survey nu rangkep salaku game on Facebook. Sharad Goel, Winter Mason, sarta Duncan Watts (2010) hayang estimasi sabaraha urang mikir maranehna kawas para sahabat jeung sabaraha maranehna sabenerna kawas para sahabat. Patarosan ieu ngeunaan nyata jeung katarima dangong kasaruaan meunang langsung di pangabisa urang pikeun akurat ngarasa lingkungan sosial maranéhanana sarta ngabogaan implikasi pikeun polarisasi pulitik jeung dinamika parobahan sosial. Conceptually, nyata jeung katarima dangong kasaruaan mangrupakeun hal gampang pikeun ngukur. Para panalungtik bisa kakarék nanya kavling jalma ngeunaan pamanggih maranéhanana terus nanya sahabat ngeunaan pamanggih maranéhanana (ieu ngamungkinkeun keur ukuran tina kasapukan dangong nyata) jeung maranéhanana bisa geus ditanya kavling urang nebak sikap sahabat '(ieu ngamungkinkeun keur ukuran tina ditanggap kasapukan dangong). Hanjakalna, eta logistically hésé pisan wawancara boh hiji réspondén jeung babaturan nya. Ku alatan éta, Goel sareng kolega tos survey maranéhanana kana aplikasi Facebook nu ieu fun pikeun muterkeunana.

Sanggeus pamilon hiji consented jadi dina ulikan panalungtikan, app nu dipilih babaturan ti akun Facebook nu réspondén jeung nanya pertanyaan ngeunaan dangong babaturan nu (Gambar 3.9). Intermixed jeung patarosan ngeunaan babaturan dipilih sacara acak, réspondén ogé dijawab patarosan ngeunaan sorangan. Sanggeus ngawalon pertanyaan ngeunaan babaturan, réspondén ieu ka naha jawaban nya ieu bener atawa, lamun babaturan nya geus teu dijawab, réspondén ieu bisa ajak babaturan nya pikeun ilubiung. Ku kituna, survey sumebar di bagian ngaliwatan rekrutmen viral.

Gambar 3,9: Interface ti ulikan Friendsense (Goel, Mason, sarta Watts 2010). Para panalungtik tos a survey dangong standar jadi fun, pangalaman gamelike. app nanya pamilon boh patarosan serius jeung patarosan leuwih lighthearted, saperti hiji dipintonkeun dina gambar ieu. Image dipaké jeung idin ti Sharad Goel.

Gambar 3,9: Interface ti ulikan Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Para panalungtik tos a survey dangong standar jadi fun, pangalaman gamelike. app nanya pamilon boh patarosan serius jeung patarosan leuwih lighthearted, saperti hiji dipintonkeun dina gambar ieu. Image dipaké jeung idin ti Sharad Goel.

Patarosan dangong anu diadaptasi ti Survey Sosial Umum. Contona, "Teu [babaturan Anjeun] sympathize jeung Israél leuwih ti Paléstina dina kaayaan Timur Tengah?" Jeung "Dupi [babaturan Anjeun] mayar pajeg luhur keur pamarentah pikeun nyadiakeun kaséhatan universal?" Di luhur ieu patarosan serius , panalungtik dicampurkeun dina patarosan leuwih lighthearted: "Bakal [babaturan Anjeun] rada nginum anggur leuwih bir" jeung "? Dupi [babaturan Anjeun] rada boga daya maca pikiran, tinimbang daya ngapung" ieu patarosan lighthearted dijieun prosés leuwih nikmat ka pamilon sarta ogé diaktipkeun an ngabandingkeun metot: bakal kasapukan dangong jadi sarua keur patarosan pulitik serius salaku patarosan lighthearted ngeunaan nginum jeung adidaya?

Aya tilu hasil utama ti pangajaran. Kahiji, babaturan éta leuwih gampang méré jawaban sarua ti strangers, tapi komo babaturan deukeut masih teu satuju kana kira-kira 30% tina patarosan. Kadua, responden leuwih-estimasi kasapukan maranéhanana jeung para sahabat. Dina basa sejen, lolobana diversity of pamanggih anu nyampak antara babaturan teu noticed. Ahirna, pamilon éta salaku dipikaresep jadi sadar disagreements jeung para sahabat dina urusan serius pulitik ti isu lighthearted ngeunaan nginum jeung adidaya.

Sanajan app nu geus euweuh ulin (hanjakalna), ieu conto nice kumaha panalungtik bisa a survey dangong standar kana hal nikmat. More umum, jeung sababaraha kreativitas jeung karya desain, kasebut nyaéta dimungkinkeun pikeun ngaronjatkeun pangalaman pamaké pikeun pamilon survey. Jadi, waktu saterusna anjeun ngarancang survey hiji, cokot moment mikir ngeunaan naon bisa Anjeun pigawé pikeun nyieun pangalaman leuwih alus pikeun pamilon Anjeun. Sababaraha bisa sieun nu léngkah ieu nuju gamification bisa menyakiti kualitas data, tapi kuring mikir nu pamilon bosen aya résiko jauh leuwih gede ka kualitas data.

Karya Goel sareng kolega ogé illustrates téma bagian saterusna: linking survey ka sumber data sejenna. Dina hal ieu ku linking survey jeung Facebook panalungtik otomatis geus aksés ka daptar babaturan pamilon '. Dina bagian saterusna, urang bakal mertimbangkeun beungkeut antara survey jeung sumber data séjén di gede jéntré.