3.5.3 Gamification

Standard - Umfragen sind langweilig für die Teilnehmer, aber das kann und muss sich ändern.

Bisher habe ich Sie über neue Ansätze zu fragen, sagte, die von Computer-verabreicht Interviews erleichtert werden. Allerdings ist ein Nachteil von computer verabreicht Interviews, dass es keine menschliche Interviewer ist die Teilnahme zu helfen induzieren. Dies ist ein Problem, da Erhebungen sowohl zeitraubend und langweilig sind. Daher wird in der Zukunft Umfrage Designer werden ihre Teilnehmer zu haben, zu entwerfen, um den Prozess und machen von Fragen mehr Spaß und Spiel-like zu beantworten. Dieser Prozess wird manchmal gamification genannt.

Zur Veranschaulichung, was für ein Spaß Umfrage aussehen könnte, wollen wir betrachten Friendsense, eine Umfrage, die als Spiel auf Facebook verpackt wurde. Sharad Goel, Winter Mason, und Duncan Watts (2010) wollte zu schätzen , wie viele Leute denken , sie sind wie ihre Freunde und wie viel sie tatsächlich sind , wie ihre Freunde. Diese Frage über reale und Haltung Ähnlichkeit wahrgenommen wird direkt an die Fähigkeit der Menschen genau ihr soziales Umfeld zu erkennen und hat Auswirkungen auf die politische Polarisierung und die Dynamik des sozialen Wandels. Konzeptionell tatsächlichen und subjektiv empfundenen Haltung Ähnlichkeit ist eine einfache Sache zu messen. Die Forscher konnten nur viele Menschen über ihre Meinungen gebeten haben, und fragte dann ihre Freunde über ihre Meinungen (dies ermöglicht die Messung der realen Haltung Vereinbarung), und sie konnten viele Leute haben gefragt, ihre Freunde "Einstellungen zu erraten (dies ermöglicht die Messung von wahrgenommen Haltung Vereinbarung). Leider ist es logistisch sehr schwierig, sowohl einen Befragten und ihre Freundin zu interviewen. Daher wandte sich Goel und Kollegen ihre Erhebung in eine Facebook-App, die spielen war Spaß.

Nachdem ein Teilnehmer in einer Studie zu sein zugestimmt wählte die App einen Freund aus dem Facebook-Account des Befragten und eine Frage über die Haltung dieser Freund (Abbildung 3.9) gefragt. Miteinander vermischt mit Fragen zu zufällig ausgewählten Freunden, antwortete der Befragte auch Fragen über sich selbst. Nach der Beantwortung einer Frage zu einem Freund wurde dann der Befragte sagte, ob ihre Antwort richtig war oder, wenn ihr Freund nicht geantwortet hatte, konnte der Befragte ihre Freundin zur Teilnahme zu ermutigen. So verbreitete sich die Umfrage teilweise durch virale Rekrutierung.

Abbildung 3.9: Schnittstelle von der Friendsense Studie (Goel, Mason und Watts 2010). Die Forscher wandte sich eine Standard-Einstellung Umfrage in einem Spaß, spielerische Erfahrung. Die App die Teilnehmer gebeten, sowohl ernste Fragen und sorglose Fragen, wie die in diesem Bild gezeigt. Bild mit freundlicher Genehmigung von Sharad Goel.

Abbildung 3.9: Schnittstelle von der Friendsense Studie (Goel, Mason, and Watts 2010) . Die Forscher wandte sich eine Standard-Einstellung Umfrage in einem Spaß, spielerische Erfahrung. Die App die Teilnehmer gebeten, sowohl ernste Fragen und sorglose Fragen, wie die in diesem Bild gezeigt. Bild mit freundlicher Genehmigung von Sharad Goel.

Die Haltung Fragen wurden von der General Social Survey angepasst. Zum Beispiel: "Hat [dein Freund] mit den Israelis mehr als die Palästinenser in der Lage im Nahen Osten sympathisieren?" Und "Würde [Ihr Freund] zahlen höhere Steuern für die Regierung universellen Gesundheitsversorgung zur Verfügung zu stellen?" An der Spitze dieser ernste Fragen die Forscher in mehr lighthearted Fragen gemischt: "Würde [dein Freund] lieber Wein über Bier trinken" und "? Würde [dein Freund] eher die Macht, Gedanken zu lesen haben, statt der Leistung zu fliegen" Diese sorglose Fragen machte die Prozess mehr Spaß für die Teilnehmer und ermöglicht auch einen interessanten Vergleich: würde Haltung Vereinbarung für ernsthafte politische Fragen wie sorglose Fragen zu trinken und Supermächte ähnlich sein?

Es gab drei Hauptergebnisse der Studie. Zuerst waren Freunde eher die gleiche Antwort als Fremden zu geben, aber auch enge Freunde nicht einverstanden sind immer noch auf etwa 30% der Fragen. Zweitens Befragten überschätzen ihr Einverständnis mit ihren Freunden. die meisten von der Vielfalt der Meinungen Mit anderen Worten, die zwischen Freunden existiert nicht bemerkt. Schließlich wurden die Teilnehmer so wahrscheinlich mit ihren Freunden auf ernste Angelegenheiten der Politik als sorglose Fragen über das Trinken und Supermächte bewusst von Meinungsverschiedenheiten zu sein.

Obwohl die App nicht mehr verfügbar ist (leider) zu spielen, es war ein schönes Beispiel dafür, wie Forscher können eine Standard-Einstellung Umfrage in angenehmer etwas. Mehr mit etwas Kreativität und Design arbeiten, ist es in der Regel möglich, die Benutzererfahrung für die Umfrageteilnehmer zu verbessern. Also, das nächste Mal, wenn Sie eine Umfrage entwerfen, nehmen Sie einen Moment darüber nachzudenken, was man tun könnte die Erfahrung besser für Ihre Teilnehmer zu machen. Manche befürchten, dass diese Schritte in Richtung gamification Datenqualität verletzen könnte, aber ich denke, dass langweilig Teilnehmer ein weitaus größeres Risiko für die Datenqualität sind.

Die Arbeit von Goel und Kollegen zeigt auch das Thema des nächsten Abschnitts: Verknüpfung von Erhebungen auf andere Datenquellen. In diesem Fall wird durch die Umfrage mit Facebook verknüpfen die Forscher hatten automatisch Zugriff auf eine Liste der Freunde der Teilnehmer. Im nächsten Abschnitt werden wir die Verbindungen zwischen den Erhebungen und anderen Datenquellen näher betrachten.