3.5.3 Gamification

Kaji selidik Standard membosankan untuk peserta, tetapi yang boleh dan mesti berubah.

Setakat ini, saya telah memberitahu anda tentang pendekatan baru untuk meminta yang dibantu oleh temu bual komputer yang ditadbir. Walau bagaimanapun, satu halangan wawancara komputer yang ditadbir adalah bahawa tidak ada penemuduga manusia untuk membantu mendorong penyertaan. Ini menjadi masalah kerana kaji selidik kedua-duanya memakan masa dan membosankan. Oleh itu, pada masa akan datang, pereka kajian akan perlu untuk mereka bentuk seluruh peserta mereka dan membuat proses menjawab soalan lebih menyeronokkan dan permainan seperti. Proses ini kadang-kadang dipanggil gamification.

Untuk menggambarkan apa kajian yang menyeronokkan mungkin kelihatan seperti, mari kita mempertimbangkan Friendsense, satu kajian yang telah dibungkus sebagai permainan di Facebook. Sharad Goel, Winter Mason, dan Duncan Watts (2010) mahu untuk menganggarkan berapa banyak orang berfikir mereka adalah seperti rakan-rakan mereka dan berapa banyak yang mereka sebenarnya seperti rakan-rakan mereka. Soalan ini kira-kira sebenar dan dilihat sikap persamaan mendapat secara langsung pada kemampuan orang untuk melihat dengan tepat persekitaran sosial mereka dan mempunyai implikasi untuk polarisasi politik dan dinamik perubahan sosial. Dari segi konsep, sebenar dan dilihat sikap persamaan suatu perkara yang mudah untuk mengukur. Para penyelidik boleh sahaja ramai orang mengenai pendapat mereka ditanya dan kemudian bertanya kepada rakan-rakan mereka mengenai pendapat mereka (ini membolehkan untuk mengukur perjanjian sikap sebenar) dan mereka boleh meminta banyak orang untuk meneka sikap rakan-rakan mereka (ini membolehkan untuk mengukur dianggap perjanjian sikap). Malangnya, ia adalah logistik amat sukar untuk menemubual responden dan rakannya. Oleh itu, Goel dan rakan-rakan bertukar kajian mereka ke dalam aplikasi Facebook yang menyeronokkan untuk bermain.

Selepas peserta bersetuju untuk berada dalam satu kajian penyelidikan, aplikasi yang dipilih rakan dari akaun Facebook responden dan bertanya soalan tentang sikap rakan yang (Rajah 3.9). Mencampur adukkan dengan soalan tentang kawan-kawan yang dipilih secara rawak, responden juga menjawab soalan mengenai dirinya. Selepas menjawab soalan mengenai rakan, responden diberitahu sama ada jawapan yang diberikan adalah betul atau, jika rakannya tidak menjawab, responden dapat menggalakkan rakannya untuk mengambil bahagian. Oleh itu, kajian ini merebak di bahagian melalui pengambilan virus.

Rajah 3.9: antara muka daripada kajian Friendsense (Goel, Mason, dan Watts 2010). Para penyelidik bertukar kajian sikap standard ke dalam satu pengalaman menyerupai permainan menyeronokkan. Aplikasi ini meminta peserta kedua-dua soalan yang serius dan soalan yang lebih ringan, seperti yang ditunjukkan dalam imej ini. Imej yang digunakan dengan kebenaran daripada Sharad Goel.

Rajah 3.9: antara muka daripada kajian Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Para penyelidik bertukar kajian sikap standard ke dalam satu pengalaman menyerupai permainan menyeronokkan. Aplikasi ini meminta peserta kedua-dua soalan yang serius dan soalan yang lebih ringan, seperti yang ditunjukkan dalam imej ini. Imej yang digunakan dengan kebenaran daripada Sharad Goel.

Soalan-soalan sikap telah disesuaikan daripada Penyiasatan Sosial Negara. Sebagai contoh, "Adakah [rakan anda] bersimpati dengan Israel lebih daripada rakyat Palestin dalam keadaan Timur Tengah?" Dan "Adakah [rakan anda] membayar cukai yang lebih tinggi bagi kerajaan untuk menyediakan penjagaan kesihatan universal?" Selain daripada soalan-soalan yang serius , penyelidik bercampur-campur dalam soalan yang lebih ringan: "Adakah [rakan anda] dan bukan minum arak, minum" dan "? Alangkah [rakan anda] dan bukan mempunyai kuasa untuk membaca fikiran, bukan kuasa untuk terbang" soalan-soalan ini ringan membuat proses lebih menyeronokkan kepada para peserta dan juga membolehkan perbandingan yang menarik: akan perjanjian sikap menjadi sama untuk soalan politik yang serius kerana soalan-soalan ringan mengenai arak dan kuasa-kuasa besar?

Terdapat tiga keputusan utama daripada kajian. Pertama, rakan-rakan lebih cenderung untuk memberikan jawapan yang sama daripada orang yang tidak dikenali, tetapi juga rakan-rakan rapat masih tidak bersetuju pada kira-kira 30% daripada soalan-soalan. Kedua, responden lebih-menganggarkan perjanjian mereka dengan rakan-rakan mereka. Dalam erti kata lain, sebahagian besar daripada kepelbagaian pendapat yang wujud di antara kawan-kawan tidak perasan. Akhir sekali, para peserta lebih berkemungkinan untuk menyedari perbezaan pendapat dengan rakan-rakan mereka mengenai perkara-perkara yang serius politik daripada isu-isu ringan mengenai arak dan kuasa-kuasa besar.

Walaupun aplikasi ini tidak lagi boleh didapati untuk bermain (malangnya), ia adalah satu contoh yang baik bagaimana penyelidik boleh sikap kajian standard menjadi sesuatu yang menyeronokkan. Lebih umum, dengan sedikit kreativiti dan kerja reka bentuk, ia adalah mungkin untuk meningkatkan pengalaman pengguna untuk peserta kajian. Jadi, masa depan anda mereka bentuk kajian, mengambil masa untuk berfikir tentang apa yang anda boleh lakukan untuk membuat pengalaman yang lebih baik untuk peserta anda. Mungkin ada yang bimbang bahawa langkah-langkah ini ke arah gamification boleh menjejaskan kualiti data, tetapi saya berfikir bahawa peserta bosan adalah risiko yang jauh lebih besar kepada kualiti data.

Kerja-kerja Goel dan rakan-rakan juga menggambarkan tema bahagian seterusnya: menghubungkan kajian untuk sumber data lain. Dalam kes ini dengan mengaitkan kajian dengan Facebook penyelidik secara automatik mempunyai akses kepada senarai rakan-rakan peserta. Dalam bahagian seterusnya, kita akan membincangkan hubungan antara kajian dan sumber data lain dengan lebih terperinci.