3.5.3 Gamification

Стандардните истражувања се досадни за учесниците; што може да се промени, и тоа мора да се промени.

Досега, јас ви кажав за нови пристапи да се побара кои се олеснети со компјутерски администрирани интервјуа. Меѓутоа, една негативна страна на интервјуата спроведени со компјутери е дека не постои човечки интервјуер кој ќе помогне во поттикнувањето и одржувањето на учеството. Ова е проблем бидејќи многу истражувања се оддолго време и досадно. Затоа, во иднина, дизајнерите на анкетата ќе мора да дизајнираат околу нивните учесници и да го направат процесот на одговарање на прашања пријатно и слично. Овој процес понекогаш се нарекува gamification .

За да илустрираме како би можело да изгледа забавно истражување, ајде да го разгледаме "Пријатели", истражување кое беше спакувано како игра на Фејсбук. Шарад Гоел, Зимски Мејсон и Данкан Ватс (2010) сакаа да проценат колку луѓе мислат дека се како пријатели и колку се всушност како нивните пријатели. Ова прашање за реалната и претпоставената сличност на односот директно добива способноста на луѓето точно да ја согледаат нивната социјална средина и да имаат импликации за политичката поларизација и динамиката на општествените промени. Концептуално, вистинската и претпоставената сличност на односот е лесно да се измери. Истражувачите би можеле да запрашаат многу луѓе за нивните ставови и потоа да ги прашаат своите пријатели за нивните ставови (ова овозможува мерење на вистинскиот договор за договор), и тие би можеле да побараат од многу луѓе да ги погодат ставовите на своите пријатели (со тоа се овозможува мерење на договорот за сфатен став ). За жал, логистички е многу тешко да се интервјуира и испитаникот и нејзиниот пријател. Затоа, Goel и неговите колеги го претворија истражувањето во апликација на Фејсбук што беше забавно да се игра.

Откако учесникот се согласил да биде во студијата за истражување, апликацијата избрала пријател од Фејсбук сметката на испитаникот и поставила прашање за ставот на тој пријател (слика 3.11). Исмешана со прашања за случајно избрани пријатели, испитаникот исто така одговорил и на прашања за себе. По одговарањето на прашањето за еден пријател, на испитаникот му било кажано дали нејзиниот одговор е точен или, ако нејзиниот пријател не одговорил, испитаникот можел да го поттикне нејзиниот пријател да учествува. Така, истражувањето се прошири делумно преку регрутирање на вируси.

Слика 3.11: Интерфејс од студијата Пријатели (Goel, Mason, and Watts 2010). Истражувачите претрпеа стандардна анкета за ставови во забавно искуство слично на игра. Апликатот ги постави учесниците и сериозните прашања и поблагородни прашања, како што е прикажано на оваа слика. Лицата на пријателите биле намерно замаглени. Репродуцирано со дозвола од Sharad Goel.

Слика 3.11: Интерфејс од студијата Пријатели (Goel, Mason, and Watts 2010) . Истражувачите претрпеа стандардна анкета за ставови во забавно искуство слично на игра. Апликатот ги постави учесниците и сериозните прашања и поблагородни прашања, како што е прикажано на оваа слика. Лицата на пријателите биле намерно замаглени. Репродуцирано со дозвола од Sharad Goel.

Прашањата за ставовите беа прилагодени од општата социјална анкета. На пример, "Дали [твојот пријател] сочувствува со Израелците повеќе од Палестинците во ситуацијата на Блискиот Исток?" И "Дали [твојот пријател] ќе плати повисоки даноци за владата да обезбеди универзална здравствена заштита?" На врвот на овие сериозни прашања , истражувачите се мешаа во повеќе нескротливи прашања: "Дали [твојот пријател] ќе пие вино над пиво?" и "Дали [твојот пријател] ќе има моќ да чита глави, наместо моќта да лета?" Овие нескротливи прашања го направија процесот повеќе пријатни за учесниците и исто така овозможи интересна споредба: дали договорот за став ќе биде сличен за сериозни политички прашања и за нескротливите прашања за пиење и суперсили?

Имаше три главни резултати од студијата. Прво, пријателите најверојатно ќе го дадат истиот одговор од странци, но дури и блиски пријатели сеуште не се согласуваат околу 30% од прашањата. Второ, испитаниците го прецениле нивниот договор со своите пријатели. Со други зборови, најголем дел од разновидноста на мислењата што постојат помеѓу пријателите не е забележана. Конечно, учесниците најверојатно биле свесни за несогласувањата со своите пријатели за сериозни прашања во политиката, како и со нескротливите прашања за пиење и суперсили.

И покрај тоа што апликацијата за жал повеќе не е достапна за играње, тоа беше убав пример за тоа како истражувачите можат да направат стандардна анкета за ставови во нешто пријатно. Поопшто, со одредена креативност и дизајн работа, можно е да се подобри корисничкото искуство за учесниците во истражувањето. Значи, следниот пат кога ќе го дизајнирате истражувањето, одвојте малку време за да размислите што би можеле да направите за да го направите искуството подобро за вашите учесници. Некои можеби се плашат дека овие чекори кон gamification би можеле да му наштетат на квалитетот на податоците, но мислам дека учесниците кои досадуваат претставуваат многу поголем ризик за квалитетот на податоците.

Работата на Гоел и неговите колеги, исто така, ја илустрира темата на следниот дел: поврзување на истражувања со големи извори на податоци. Во овој случај, со поврзување на нивното истражување со Фејсбук, истражувачите автоматски добија пристап до листата на пријатели на учесниците. Во следниот дел, ќе ги разгледаме поврзаноста помеѓу истражувањата и големите извори на податоци во детали.