3.5.3 trò chơi điện tử ứng dụng hóa

Các cuộc khảo sát chuẩn là nhàm chán cho người tham gia; có thể thay đổi và nó phải thay đổi.

Cho đến nay, tôi đã nói với bạn về các cách tiếp cận mới để yêu cầu được hỗ trợ bởi các cuộc phỏng vấn do máy tính quản lý. Tuy nhiên, một nhược điểm của các cuộc phỏng vấn do máy tính quản lý là không có người phỏng vấn nào để giúp tạo ra và duy trì sự tham gia. Đây là một vấn đề bởi vì nhiều cuộc khảo sát đều tốn thời gian và nhàm chán. Do đó, trong tương lai, các nhà thiết kế khảo sát sẽ phải thiết kế xung quanh người tham gia của họ và làm cho quá trình trả lời các câu hỏi thú vị và giống trò chơi hơn. Quá trình này đôi khi được gọi là gamification .

Để minh họa cho một cuộc khảo sát thú vị, hãy xem xét Friendsense, một cuộc khảo sát được đóng gói như một trò chơi trên Facebook. Sharad Goel, Winter Mason, và Duncan Watts (2010) muốn ước tính có bao nhiêu người nghĩ rằng họ giống như bạn bè của họ và họ thực sự như thế nào với bạn bè của họ. Câu hỏi này về sự tương đồng về mặt thực tế và nhận thức được trực tiếp vào khả năng của mọi người để nhận thức chính xác môi trường xã hội của họ và có ý nghĩa cho sự phân cực chính trị và động lực của thay đổi xã hội. Khái niệm, sự tương đồng về thái độ thực tế và nhận thức là một điều dễ dàng để đo lường. Các nhà nghiên cứu có thể hỏi nhiều người về ý kiến ​​của họ và hỏi bạn bè về ý kiến ​​của họ (điều này cho phép đo lường thỏa thuận thái độ thực), và họ có thể yêu cầu nhiều người đoán thái độ của bạn bè của họ (điều này cho phép đo lường thỏa thuận thái độ cảm nhận ). Thật không may, nó là hậu cần rất khó khăn để phỏng vấn cả một bị đơn và bạn của cô. Do đó, Goel và các đồng nghiệp đã biến cuộc khảo sát của họ thành một ứng dụng Facebook thú vị để chơi.

Sau khi một người tham gia đồng ý tham gia một nghiên cứu, ứng dụng đã chọn một người bạn từ tài khoản Facebook của người trả lời và hỏi một câu hỏi về thái độ của người bạn đó (hình 3.11). Pha trộn với câu hỏi về bạn bè được chọn ngẫu nhiên, người trả lời cũng trả lời câu hỏi về bản thân. Sau khi trả lời câu hỏi về một người bạn, người trả lời được cho biết liệu câu trả lời của cô có đúng hay không, nếu bạn của cô không trả lời, người trả lời có thể khuyến khích bạn mình tham gia. Vì vậy, cuộc khảo sát lan truyền một phần thông qua tuyển dụng virus.

Hình 3.11: Giao diện từ nghiên cứu của Friendsense (Goel, Mason và Watts 2010). Các nhà nghiên cứu đã biến một cuộc khảo sát về thái độ chuẩn thành trải nghiệm thú vị, giống như trò chơi. Ứng dụng này yêu cầu người tham gia cả câu hỏi nghiêm túc và nhiều câu hỏi nhẹ nhàng hơn, chẳng hạn như câu hỏi được hiển thị trong hình ảnh này. Khuôn mặt của bạn bè đã bị cố ý làm mờ. Sao chép theo sự cho phép của Sharad Goel.

Hình 3.11: Giao diện từ nghiên cứu của Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Các nhà nghiên cứu đã biến một cuộc khảo sát về thái độ chuẩn thành trải nghiệm thú vị, giống như trò chơi. Ứng dụng này yêu cầu người tham gia cả câu hỏi nghiêm túc và nhiều câu hỏi nhẹ nhàng hơn, chẳng hạn như câu hỏi được hiển thị trong hình ảnh này. Khuôn mặt của bạn bè đã bị cố ý làm mờ đi. Sao chép theo sự cho phép của Sharad Goel.

Các câu hỏi về thái độ đã được điều chỉnh từ Khảo sát Xã hội Chung. Ví dụ: “Bạn [của bạn] có thông cảm với người Israel nhiều hơn người Palestine trong tình hình Trung Đông không?” Và “Người bạn của bạn có phải trả thuế cao hơn cho chính phủ để cung cấp dịch vụ chăm sóc sức khỏe toàn cầu không?” , các nhà nghiên cứu đã trộn lẫn trong những câu hỏi nhẹ nhàng hơn: “Liệu [bạn của bạn] có thích uống rượu bia hơn không?” và “Bạn [của bạn] có quyền đọc tâm trí, thay vì sức mạnh để bay không?” quá trình thú vị hơn cho những người tham gia và cũng cho phép một sự so sánh thú vị: thỏa thuận thái độ có tương tự cho các câu hỏi chính trị nghiêm trọng và cho những câu hỏi nhẹ nhàng về uống rượu và siêu cường?

Có ba kết quả chính từ nghiên cứu. Đầu tiên, bạn bè có nhiều khả năng đưa ra câu trả lời giống như người lạ, nhưng ngay cả những người bạn thân vẫn không đồng ý với khoảng 30% các câu hỏi. Thứ hai, người trả lời đã đánh giá cao sự đồng ý của họ với bạn bè của họ. Nói cách khác, hầu hết sự đa dạng của các ý kiến ​​tồn tại giữa bạn bè không được chú ý. Cuối cùng, những người tham gia có khả năng nhận thức được sự bất đồng với bạn bè của họ về những vấn đề chính trị nghiêm trọng như với những vấn đề nhẹ nhàng về uống rượu và siêu cường.

Mặc dù các ứng dụng là tiếc là không còn có sẵn để chơi, nó là một ví dụ tốt đẹp về cách các nhà nghiên cứu có thể biến một cuộc khảo sát thái độ tiêu chuẩn thành một cái gì đó thú vị. Nói chung, với một số công việc sáng tạo và thiết kế, có thể cải thiện trải nghiệm người dùng cho người tham gia khảo sát. Vì vậy, trong lần tiếp theo bạn thiết kế bản khảo sát, hãy dành một chút thời gian để suy nghĩ về những gì bạn có thể làm để làm cho trải nghiệm tốt hơn cho người tham gia của bạn. Một số người có thể lo sợ rằng các bước hướng tới gamification có thể làm tổn thương chất lượng dữ liệu, nhưng tôi nghĩ rằng những người tham gia chán đặt ra một nguy cơ lớn hơn đến chất lượng dữ liệu.

Công việc của Goel và các đồng nghiệp cũng minh họa chủ đề của phần tiếp theo: liên kết các cuộc điều tra với các nguồn dữ liệu lớn. Trong trường hợp này, bằng cách liên kết khảo sát của họ với Facebook, các nhà nghiên cứu tự động có quyền truy cập vào danh sách bạn bè của những người tham gia. Trong phần tiếp theo, chúng tôi sẽ xem xét các mối liên hệ giữa các cuộc điều tra và các nguồn dữ liệu lớn một cách chi tiết hơn.