3.5.3 Gamification

Dalībniekiem ir garlaicīgi standarta aptaujas; kas var mainīties, un tas ir jāmaina.

Līdz šim es tev teicu par jaunām uzvedības metodēm, kuras veicina datorizētas intervijas. Tomēr viens no datorizdevušo interviju negatīvie aspekti ir tāds, ka nav cilvēku intervētājs, kas palīdzētu veicināt un uzturēt līdzdalību. Šī ir problēma, jo daudzi apsekojumi ir laikietilpīgi un garlaicīgi. Tāpēc nākotnē aptaujas dizaineriem būs jāizstrādā savi dalībnieki un jādod process, lai atbildes uz jautājumiem būtu patīkamāki un līdzīgi kā spēles. Šo procesu dažreiz sauc par gamification .

Lai ilustrētu to, cik jautra aptauja varētu izskatīties, ņemsim vērā "Friendsense" - aptauju, kas bija iepakota kā spēle uz Facebook. Sharad Goel, Winter Mason un Duncan Watts (2010) gribēja novērtēt, cik daudz cilvēku domā, ka viņi ir līdzīgi saviem draugiem un cik viņi patiesībā ir līdzīgi saviem draugiem. Šis jautājums par reālu un uztverto attieksmju līdzību tieši izriet no cilvēku spējas precīzi uztvert savu sociālo vidi un ietekmē politisko polarizāciju un sociālo pārmaiņu dinamiku. Konceptuāli, reāla un uztverta attieksmes līdzība ir vienkārša lieta, ko mēra. Pētnieki varētu jautāt daudziem cilvēkiem par viņu viedokļiem un tad jautāt saviem draugiem par viņu viedokļiem (tas ļauj novērtēt reālu attieksmes līgumu), un viņi varētu lūgt daudziem cilvēkiem uzminēt viņu draugu attieksmi (tas ļauj novērtēt uztveres attieksmes līgumu ) Diemžēl loģistiski ir ļoti grūti intervēt gan respondentu, gan viņas draugu. Tāpēc Goel un kolēģi pārvērtāja savu aptauju uz Facebook lietotni, kas bija jautri spēlēt.

Kad dalībnieks piekrita piedalīties pētījumā, lietotne izvēlējās draugu no atbildētāja Facebook konta un uzdeva jautājumu par šī drauga attieksmi (3.11. Attēls). Savstarpēji sazinoties ar jautājumiem par nejauši izvēlētiem draugiem, atbildētājs atbildēja arī uz jautājumiem par sevi. Atbildot uz jautājumu par draugu, atbildētājam tika teicis, vai viņas atbilde bija pareiza vai, ja viņas draugs nebija atbildējis, respondents varēja iedrošināt savu draugu piedalīties. Tādējādi apsekojums daļēji tika izplatīts, pieņemot darbā vīrusus.

Attēls 3.11: Interfeiss no "Friendsense" pētījuma (Goel, Mason un Watts 2010). Pētnieki pievērsās standarta attieksmes izpētei par jautru, spēlētu pieredzi. Lietotnē dalībnieki uzdeva gan nopietnus jautājumus, gan vairāk uzmanības, piemēram, šajā attēlā parādīto. Draugu sejas ir apzināti izplūdušas. Atveidots ar Sharad Goel atļauju.

Attēls 3.11: Interfeiss no "Friendsense" pētījuma (Goel, Mason, and Watts 2010) . Pētnieki pievērsās standarta attieksmes izpētei par jautru, spēlētu pieredzi. Lietotnē dalībnieki uzdeva gan nopietnus jautājumus, gan vairāk uzmanības, piemēram, šajā attēlā parādīto. Draugu sejas ir apzināti izplūdušas. Atveidots ar Sharad Goel atļauju.

Attieksmes jautājumi tika pielāgoti no Vispārējās sociālās aptaujas. Piemēram, "Vai [jūsu draugs] simulē izraēliešus vairāk nekā palestīnieši Tuvo Austrumu situācijā?" Un "Vai [jūsu draugs] maksā lielākus nodokļus valdībai, lai nodrošinātu universālu veselības aprūpi?" Papildus šiem nopietniem jautājumiem , pētnieki sajaukušies ar neskaidrākiem jautājumiem: "Vai [jūsu draugs] drīzāk dzer vīnu pār alu?" un "Vai [jūsu draugam] drīzāk ir iespēja izlasīt prātus, nevis lidmašīnas tiesības?" Šie sarežģītie jautājumi radīja procesa dalībniekiem patīkamāku, kā arī ļāva interesants salīdzinājums: vai attieksmju vienošanās būtu līdzīga nopietniem politiskiem jautājumiem un neuzmanības jautājumiem par dzeršanu un lielvarām?

Pētījumā bija trīs galvenie rezultāti. Pirmkārt, draugiem visticamāk bija tāda pati atbilde kā svešiniekiem, bet pat tuvie draugi joprojām nepiekrita aptuveni 30% jautājumu. Otrkārt, respondenti pārvērtēja savu piekrišanu ar saviem draugiem. Citiem vārdiem sakot, vairums viedokļu daudzveidības, kas pastāv starp draugiem, netiek pamanīti. Visbeidzot, dalībnieki, visticamāk, apzinājās domstarpības ar saviem draugiem par nopietniem politikas jautājumiem, piemēram, ar neuzmanības jautājumiem par dzeršanu un lielvarām.

Kaut arī diemžēl lietotne vairs nav pieejama, tas bija jauks piemērs tam, kā pētnieki var padarīt standarta attieksmes izpēti par kaut ko patīkamu. Kopumā ar dažiem radošiem un dizaina darbiem ir iespējams uzlabot aptaujas dalībnieku lietotāju pieredzi. Tātad, nākamreiz, kad veidojat aptauju, veltiet laiku, lai padomātu par to, ko jūs varētu darīt, lai dalītos pieredzē labāk. Daži var baidīties, ka šīs darbības pret gamification varētu kaitēt datu kvalitātei, bet es uzskatu, ka garlaicīgi dalībnieki rada daudz lielāku risku datu kvalitātei.

Goel un kolēģu darbs arī ilustrē nākamās sadaļas tēmu: aptauju saistīšana ar lieliem datu avotiem. Šajā gadījumā, saistot savu aptauju ar Facebook, pētniekiem automātiski bija piekļuve dalībnieku draugu sarakstam. Nākamajā sadaļā mēs aplūkosim saikni starp apsekojumiem un lieliem datu avotiem sīkāk.