3.5.3 grywalizacja

Standardowe ankiety są nudne dla uczestników; który może się zmienić i musi się zmienić.

Do tej pory mówiłem wam o nowych podejściach do pytania, które ułatwiają wywiady udzielane komputerowo. Jednak jedną wadą wywiady udzielane przez komputer jest to, że nie ma osoby przeprowadzającej wywiad, która pomogłaby w zainicjowaniu i utrzymaniu uczestnictwa. Jest to problem, ponieważ wiele ankiet jest zarówno czasochłonnych, jak i nudnych. Dlatego w przyszłości projektanci ankiet będą musieli zaprojektować wokół swoich uczestników i sprawić, by proces odpowiadania na pytania był bardziej przyjemny i podobny do gry. Proces ten jest czasem nazywany grywalizacją .

Aby zilustrować, jak fajna ankieta może wyglądać, rozważmy Friendsense, ankietę zapakowaną jako gra na Facebooku. Sharad Goel, Zima Mason, a Duncan Watts (2010) chciał oszacować, ile ludzie myślą, że są jak swoich przyjaciół i ile są one faktycznie jak ich przyjaciół. To pytanie o rzeczywiste i postrzegane podobieństwo nastawienia bezpośrednio dotyczy zdolności ludzi do dokładnego postrzegania swojego środowiska społecznego i ma wpływ na polaryzację polityczną i dynamikę zmian społecznych. Koncepcyjnie prawdziwe i postrzegane podobieństwo postawy jest rzeczą łatwą do zmierzenia. Naukowcy mogliby zapytać wiele osób o ich opinie, a następnie zapytać znajomych o opinie (co pozwala na pomiar rzeczywistej zgody), a także poprosić wiele osób o odgadnięcie postaw przyjaciół (pozwala to na pomiar postrzeganej postawy ). Niestety bardzo trudno jest przeprowadzić wywiad z respondentem i jej przyjacielem. Dlatego Goel i współpracownicy zmienili swoją ankietę w aplikację na Facebooku, która była fajna do grania.

Po tym, jak uczestnik wyraził zgodę na udział w badaniu, aplikacja wybrała znajomego z konta respondenta na Facebooku i zadała pytanie dotyczące postawy tego znajomego (rysunek 3.11). Zawierająca pytania o losowo wybranych znajomych, respondent odpowiadał także na pytania dotyczące samej siebie. Po udzieleniu odpowiedzi na pytanie o przyjaciela respondentowi powiedziano, czy jej odpowiedź była poprawna, czy też, jeśli jej przyjaciel nie odpowiedział, respondent był w stanie zachęcić jej przyjaciela do wzięcia w nim udziału. W związku z tym ankieta rozprzestrzeniła się po części dzięki rekrutacji wirusowej.

Rysunek 3.11: Interfejs z badania Friendsense (Goel, Mason i Watts 2010). Naukowcy zmienili standardową ankietę na zabawne, podobne do gier doświadczenie. Aplikacja zadawała uczestnikom zarówno poważne pytania, jak i pytania o lekkim sercu, takie jak pokazane na tym obrazku. Twarze przyjaciół zostały celowo zamazane. Reprodukowane za zgodą Sharada Goela.

Rysunek 3.11: Interfejs z badania Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Naukowcy zmienili standardową ankietę na zabawne, podobne do gier doświadczenie. Aplikacja zadawała uczestnikom zarówno poważne pytania, jak i pytania o lekkim sercu, takie jak pokazane na tym obrazku. Twarze przyjaciół zostały celowo zamazane. Reprodukowane za zgodą Sharada Goela.

Pytania dotyczące postawy zostały dostosowane z Ogólnej ankiety społecznej. Na przykład: "Czy [twój przyjaciel] sympatyzuje z Izraelczykami bardziej niż sytuacja Palestyńczyków na Bliskim Wschodzie?" I "Czy [twój przyjaciel] płaciłby wyższe podatki dla rządu za zapewnienie powszechnej opieki zdrowotnej?" Oprócz tych poważnych pytań - naukowcy zamienili się w bardziej beztroskie pytania: "Czy [twój przyjaciel] raczej wypiłby wino przy piwie?" i "Czy [twój przyjaciel] raczej miałby moc czytać w myślach, zamiast mocy latania?" Te beztroskie pytania sprawiły, że proces bardziej przyjemny dla uczestników, a także umożliwił interesujące porównanie: czy podejście do porozumienia będzie podobne w przypadku poważnych pytań politycznych i beztroskich pytań dotyczących picia i supermocarstw?

Z badania wynikały trzy główne wyniki. Po pierwsze, znajomi częściej udzielają tej samej odpowiedzi niż obcy, ale nawet bliscy przyjaciele wciąż nie zgadzają się na około 30% pytań. Po drugie, respondenci przeszacowali swoje porozumienie ze swoimi przyjaciółmi. Innymi słowy, większość różnorodności opinii między przyjaciółmi nie jest zauważana. Wreszcie, uczestnicy prawdopodobnie mieli świadomość nieporozumień ze swoimi przyjaciółmi w poważnych sprawach politycznych, jak również w przypadku beztroskich problemów związanych z piciem i supermocarstwami.

Chociaż aplikacja niestety nie jest już dostępna do odtwarzania, był to dobry przykład tego, jak naukowcy mogą zmienić ankietę standardową w coś przyjemnego. Bardziej ogólnie, przy odrobinie kreatywności i prac projektowych, możliwe jest zwiększenie zadowolenia użytkowników ankiet. Gdy następnym razem będziesz projektował ankietę, poświęć chwilę, by zastanowić się, co możesz zrobić, aby poprawić jej wrażenia dla uczestników. Niektórzy mogą obawiać się, że te kroki w kierunku grywalizacji mogą zaszkodzić jakości danych, ale myślę, że znudzeni uczestnicy stanowią o wiele większe ryzyko dla jakości danych.

Praca Goela i współpracowników ilustruje również temat następnej sekcji: łączenie ankiet z dużymi źródłami danych. W tym przypadku, łącząc ankietę z Facebookiem, badacze automatycznie mieli dostęp do listy znajomych uczestników. W następnej sekcji bardziej szczegółowo przyjrzymy się powiązaniom między ankietami a dużymi źródłami danych.