3.5.3 Gamification

Les enquêtes standard sont ennuyeuses pour les participants; cela peut changer, et cela doit changer.

Jusqu'à présent, je vous ai parlé de nouvelles approches à proposer qui sont facilitées par des interviews administrées par ordinateur. Cependant, un inconvénient des interviews administrées par ordinateur est qu'il n'y a pas d'interviewer humain pour aider à induire et maintenir la participation. C'est un problème parce que de nombreuses enquêtes sont à la fois fastidieuses et ennuyeuses. Par conséquent, à l'avenir, les concepteurs de sondages devront concevoir autour de leurs participants et rendre le processus de répondre aux questions plus agréable et jeu-like. Ce processus est parfois appelé gamification .

Pour illustrer ce à quoi pourrait ressembler une enquête amusante, considérons Friendsense, un sondage qui a été présenté comme un jeu sur Facebook. Sharad Goel, Winter Mason et Duncan Watts (2010) voulu estimer combien les gens pensent qu'ils sont comme leurs amis et combien ils sont en réalité comme leurs amis. Cette question sur la similarité des attitudes réelles et perçues touche directement la capacité des gens à percevoir avec précision leur environnement social et a des implications pour la polarisation politique et la dynamique du changement social. Conceptuellement, la similarité d'attitude réelle et perçue est une chose facile à mesurer. Les chercheurs peuvent interroger leurs interlocuteurs sur leurs opinions et interroger leurs amis (cela permet de mesurer l'accord réel) et demander à beaucoup de personnes de deviner l'attitude de leurs amis (cela permet de mesurer l'accord d'attitude perçue) ). Malheureusement, logistiquement, il est très difficile d'interviewer une répondante et son amie. Par conséquent, Goel et ses collègues ont transformé leur sondage en une application Facebook amusante à jouer.

Après avoir accepté de participer à une étude, l'application a sélectionné un ami sur le compte Facebook du répondant et lui a posé une question sur l'attitude de cet ami (figure 3.11). Entre autres questions sur des amis choisis au hasard, la répondante a également répondu à des questions sur elle-même. Après avoir répondu à une question au sujet d'un ami, on a dit à l'intimée si sa réponse était correcte ou, si son amie n'avait pas répondu, l'intimée a pu encourager son amie à participer. Ainsi, l'enquête s'est étendue en partie grâce au recrutement viral.

Figure 3.11: Interface de l'étude Friendsense (Goel, Mason et Watts 2010). Les chercheurs ont transformé un sondage d'attitude standard en une expérience amusante, semblable à un jeu. L'application a posé aux participants à la fois des questions sérieuses et des questions plus légères, telles que celle montrée dans cette image. Les visages des amis ont été intentionnellement brouillés. Reproduit avec la permission de Sharad Goel.

Figure 3.11: Interface de l'étude Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Les chercheurs ont transformé un sondage d'attitude standard en une expérience amusante, semblable à un jeu. L'application a posé aux participants à la fois des questions sérieuses et des questions plus légères, telles que celle montrée dans cette image. Les visages des amis ont été intentionnellement brouillés. Reproduit avec la permission de Sharad Goel.

Les questions d'attitude ont été adaptées de l'Enquête sociale générale. Par exemple, «Est-ce que [votre ami] sympathise avec les Israéliens plus que les Palestiniens au Moyen-Orient?» Et «Est-ce que [votre ami] paierait des impôts plus élevés pour que le gouvernement fournisse des soins de santé universels? , les chercheurs ont mélangé des questions plus légères: «Est-ce que [ton ami] préfèrerait boire du vin plutôt que de la bière?» et «Est-ce que [ton ami] aurait plutôt le pouvoir de lire, plutôt que de voler? processus plus agréable pour les participants et a également permis une comparaison intéressante: accord de l'attitude serait similaire pour les questions politiques sérieuses et pour des questions légères sur la consommation d'alcool et les superpuissances?

Il y avait trois principaux résultats de l'étude. Tout d'abord, les amis étaient plus susceptibles de donner la même réponse que les étrangers, mais même les amis proches étaient toujours en désaccord sur environ 30% des questions. Deuxièmement, les répondants ont surestimé leur entente avec leurs amis. En d'autres termes, la plus grande partie de la diversité des opinions entre amis n'est pas remarquée. Enfin, les participants étaient aussi susceptibles d'être au courant des désaccords avec leurs amis sur des questions sérieuses de politique que sur des questions légères concernant la consommation d'alcool et les superpuissances.

Bien que l'application ne soit malheureusement plus disponible, c'était un bel exemple de la façon dont les chercheurs peuvent transformer une enquête d'attitude standard en quelque chose d'agréable. Plus généralement, avec un peu de créativité et de travail de conception, il est possible d'améliorer l'expérience utilisateur des participants à l'enquête. Donc, la prochaine fois que vous concevez un sondage, prenez un moment pour réfléchir à ce que vous pourriez faire pour rendre l'expérience meilleure pour vos participants. Certains peuvent craindre que ces étapes vers la gamification puissent nuire à la qualité des données, mais je pense que les participants qui s'ennuient posent un risque beaucoup plus grand pour la qualité des données.

Le travail de Goel et de ses collègues illustre également le thème de la prochaine section: relier les enquêtes aux grandes sources de données. Dans ce cas, en reliant leur enquête à Facebook, les chercheurs ont automatiquement accès à une liste des amis des participants. Dans la section suivante, nous examinerons plus en détail les liens entre les enquêtes et les sources de données volumineuses.