3.5.3 Gamification

Standard könnunum er leiðinlegt fyrir þátttakendur; sem getur breyst, og það verður að breytast.

Hingað til hef ég sagt þér frá nýjum aðferðum við að spyrja, sem auðveldað er með tölfræðilegum viðtölum. Hins vegar er einn galli tölva gefið viðtöl að það er engin mannleg viðmælandi til að hjálpa örva og viðhalda þátttöku. Þetta er vandamál vegna þess að mörg könnunum er bæði tímafrekt og leiðinlegt. Þess vegna verða könnuhönnuðir í framtíðinni að þurfa að hanna í kringum þátttakendur þeirra og gera ferlið við að svara spurningum skemmtilegra og leikjatölva. Þetta ferli er stundum kallað gamification .

Til að sýna hvað gaman könnun gæti líkt út, skulum íhuga Friendsense, könnun sem var pakkað sem leik á Facebook. Sharad Goel, Winter Mason og Duncan Watts (2010) vildu meta hversu mikið fólk heldur að þeir séu eins og vinir þeirra og hversu mikið þau eru í raun eins og vinir þeirra. Þessi spurning um raunverulegt og skynjað viðhorf líkt fær beint á hæfni fólks til að skynja samfélagslegt umhverfi sitt nákvæmlega og hefur áhrif á pólitískri polarization og virkni félagslegrar breytingar. Hugmyndafræðilega, raunverulegt og skynjað viðhorf líkt er auðvelt að mæla. Rannsakendur gætu beðið margt um skoðanir sínar og spurðu síðan vini sína um skoðanir sínar (þetta gerir ráð fyrir mælingu á raunverulegu viðhorfssamningi) og þeir gætu beðið mikið af fólki að giska á viðhorf vinna sinna (þetta gerir kleift að mæla skynsamlega viðhorfssamning ). Því miður er það á hinn bóginn mjög erfitt að hafa viðtal við bæði svaranda og vini hennar. Þess vegna breytti Goel og samstarfsmenn könnuninni sínum í Facebook app sem var gaman að spila.

Eftir að þátttakandi samþykkti að vera í rannsóknarrannsókn valið appinn vini frá Facebook reikningnum og spurði spurningu um afstöðu vinarins (mynd 3.11). Samblandað við spurningar um handahófi valda vini svaraði svarandinn einnig spurningum um sjálfan sig. Eftir að hafa svarað spurningu um vin, var svarandinn sagt frá því hvort svar hennar væri rétt eða ef vinur hennar hefði ekki svarað, gat svarandinn hvatt vin sinn til að taka þátt. Þannig dreifist könnunin að hluta til í gegnum veiruvinnslu.

Mynd 3.11: Tengi frá Friendsense rannsókninni (Goel, Mason og Watts 2010). Rannsakendur breyttu stöðluðu viðhorfskönnuninni í skemmtilegan, leik-eins og reynslu. Forritið spurði þátttakendur bæði alvarlegar spurningar og fleiri lygari spurningar, eins og sá sem sýnt er á þessari mynd. Vinir andlit hafa verið vísvitandi óskýr. Afleiða með leyfi frá Sharad Goel.

Mynd 3.11: Tengi frá Friendsense rannsókninni (Goel, Mason, and Watts 2010) . Rannsakendur breyttu stöðluðu viðhorfskönnuninni í skemmtilegan, leik-eins og reynslu. Forritið spurði þátttakendur bæði alvarlegar spurningar og fleiri lygari spurningar, eins og sá sem sýnt er á þessari mynd. Vinir andlit hafa verið vísvitandi óskýr. Afleiða með leyfi frá Sharad Goel.

Viðhorf spurningar voru aðlagaðar frá almennum félagslegum könnun. Til dæmis: "Er [vinur þinn] sammála Ísraelum meira en Palestínumenn í Mið-Austurlöndum?" Og "Vildi [vinur þinn] borga hærri skatta fyrir ríkisstjórnina að veita alhliða heilsugæslu?" Að auki á þessum alvarlegum spurningum , vísindamenn blönduðu í fleiri lygari spurningum: "Vildi [vinur þinn] frekar drekka vín yfir bjór?" og "Vildi [vinur þinn] frekar hafa vald til að lesa hugur, í stað þess að geta flogið?" Þessar lygilegu spurningar gerðu vinna meira skemmtilegt fyrir þátttakendur og einnig virkjað áhugaverð samanburður: myndi samkomulag um viðhorf vera svipað fyrir alvarlegar pólitískar spurningar og fyrir lygari spurningar um drykkju og stórveldi?

Það voru þrjár helstu niðurstöður úr rannsókninni. Í fyrsta lagi voru vinir líklegri til að gefa sama svar en ókunnugir, en jafnvel nálægt vinir voru ennþá ósammála um 30% af spurningunum. Í öðru lagi ofgnóttu svarendur samkomulag sitt við vini sína. Með öðrum orðum, flestar fjölbreytni skoðana sem eru á milli vina er ekki tekið eftir. Að lokum voru þátttakendur líklegri til að vera meðvitaðir um ágreiningi við vini sína um alvarleg mál stjórnmálanna og með léttum málum um drykkju og stórveldi.

Þó að forritið sé því miður ekki lengur hægt að spila, var það gott dæmi um hvernig vísindamenn geta breytt venjulegu viðhorfskönnuninni í eitthvað skemmtilegt. Meira almennt, með einhverjum sköpunargáfu og hönnunarvinnu, er hægt að bæta notendaupplifun þátttakenda í könnuninni. Svo næst þegar þú ert að hanna könnun skaltu taka smá stund til að hugsa um hvað þú gætir gert til að gera reynslu þína betra fyrir þátttakendur þína. Sumir kunna að óttast að þessi skref í átt að gamification gætu skaðað gögn gæði, en ég held að leiðindi þátttakenda valdi miklu meiri hættu á gögnum.

Starf Goel og samstarfsmanna sýnir einnig þema næsta kafla: tengja kannanir við stórar gagnasöfn. Í þessu tilfelli, með því að tengja könnunina sína með Facebook höfðu vísindamenn sjálfkrafa aðgang að lista yfir vini þátttakenda. Í næsta kafla munum við íhuga tengsl milli könnunar og stóra gagnasafna ítarlega.