3.5.3 Gamification

Survei standar uga kanggo peserta; sing bisa diganti, lan kudu diganti.

Supaya adoh, aku wis nyritakake babagan cara-cara anyar kanggo njaluk sing diwenehake dening wawancara ing komputer. Nanging, salah sijine wawancara sing dikelola komputer yaiku ora ana pewawancara manungsa kanggo ngindhakake lan njaga partisipasi. Iki masalah amarga akeh survey sing loro-lorone wektu lan akeh. Mulane, ing mangsa ngarep, perancang survey bakal nggawe rancangan ing para peserta lan nggawe proses njawab pitakonan luwih nyenengake lan game-kaya. Proses iki kadhangkala disebut gamification .

Kanggo ilustrasi apa sing bisa ditampilake kanthi nyenengake, ayo nimbang Friendsense, sawijining survey sing di rangkep minangka game ing Facebook. Sharad Goel, Winter Mason, lan Duncan Watts (2010) pengin ngira yen akeh wong mikir kaya kanca-kanca lan carane akeh sing bener kaya kanca-kanca. Pitakonan iki babagan kamiripan sing nyata lan ditemokake kanthi langsung ing kemampuan manungsa supaya bisa nyumurupi lingkungan sosial lan nduweni implikasi polarisasi politik lan dinamika perubahan sosial. Konsep sing jelas, sesambungan sing nyata lan ditemokake minangka gampang kanggo ngukur. Peneliti bisa njaluk akeh wong babagan panemu lan banjur takon kanca-kancane babagan panemu kasebut (iki ngidini kanggo ngukur kesepakatan sikap nyata), lan padha bisa njaluk akeh wong kanggo ngira sikap kanca-kanca (iki ngidini kanggo ngukur kesepakatan sikap ditanggap ). Sayange, angel banget angel wawancara karo responden lan kanca-kancane. Mulane, Goel lan kanca-kanca nguripake survey menyang aplikasi Facebook sing nyenengake kanggo muter.

Sawise peserta mlebu ing riset riset, app milih kanca saka akun Facebook responden lan takon babagan sikap kanca kasebut (gambar 3.11). Intermixed karo pitakonan babagan kanca sing dipilih kanthi acak, responden uga njawab pitakonan babagan dhéwé. Sawise njawab pitakonan babagan kanca, responden diwenehake manawa jawabane bener, utawa yen kanca durung nampa, responden bisa nyengkuyung kanca dheweke kanggo melu. Mangkono, survey iki nyebar ing bagean liwat rekrutmen virus.

Gambar 3.11: Interface saka sinau Friendsense (Goel, Mason, lan Watts 2010). Para peneliti nguripake survey sikap standar menyang pengalaman, seneng-seneng game. App ngundang peserta loro pitakonan serius lan pitakonan sing luwih gampang, kayata siji sing ditampilake ing gambar iki. Pasuryan kanca-kanca wis sengaja kabur. Diwiwiti kanthi ijin saka Sharad Goel.

Gambar 3.11: Interface saka sinau Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Para peneliti nguripake survey sikap standar menyang pengalaman, seneng-seneng game. App ngundang peserta loro pitakonan serius lan pitakonan sing luwih gampang, kayata siji sing ditampilake ing gambar iki. Pasuryan kanca-kanca wis sengaja kabur. Diwiwiti kanthi ijin saka Sharad Goel.

Pitakonan sikap diadaptasi saka Survey Sosial Umum. Contone, "Ora [kanca sampeyan] sympathize karo wong Israel luwih saka wong Palestina ing situasi Timur Tengah?" Lan "Bakal [kanca sampeyan] ngluwihi pajeg sing luwih dhuwur kanggo pamaréntah kanggo nyedhiyakake perawatan kesehatan universal?" , peneliti nyampur karo pitakonan sing luwih gampang: "Bakal [kanca sampeyan] ngombe anggur liwat bir?" lan "Bakal [kanca sampeyan] duwe daya kanggo maca pikiran, tinimbang daya kanggo mabur?" Pitakon-pitakon sing kaya iki proses luwih nyenengake kanggo para peserta lan uga mbandhingake perbandingan sing menarik: bakal sikap persetujuan dadi padha kanggo pitakonan politik sing serius lan kanggo pitakonan sing ora sopan babagan ngombé lan adol daya?

Ana telung asil utama saka panliten iki. Kapisan, kanca-kanca luwih seneng menehi jawaban sing padha tinimbang wong manca, nanging kanca-kanca cedhak isih ora setuju 30% saka pitakonan. Kapindho, responden nggatekake persetujuan karo kanca-kancane. Ing tembung liyane, akèh macem-macem panemu sing ana ing antarane kanca-kanca ora weruh. Pungkasan, para peserta bisa uga nyadari ora setuju karo kanca-kanca babagan masalah serius politik kayadene masalah ngombé lan kuwatir.

Sanajan app kasebut sayang ora ana maneh kanggo muter, iku minangka conto becik yen para peneliti bisa ngukur survey sikap standar dadi nikmat. Luwih umum, kanthi sawetara karya kreatifitas lan desain, bisa nambah pengalaman panganggo kanggo peserta survey. Dadi, sabanjure sampeyan ngrancang survey, njupuk wayahe kanggo mikir babagan apa sampeyan bisa nindakake kanggo nggawe pengalaman sing luwih apik kanggo para peserta. Sawetara uga wedi menawa langkah-langkah tumrap pemalsuan bisa ngrusak kualitas data, nanging aku yakin manawa bosen bakal nemokake resiko sing luwih akeh babagan kualitas data.

Karya Goel lan kolega uga nggambar tema saka bagian sabanjuré: ngubungaké survey menyang sumber data sing gedhé. Ing kasus iki, kanthi ngubungake survey karo Facebook, peneliti kanthi otomatis nduweni akses menyang daftar kanca peserta. Ing bagean sabanjure, kita bakal nimbang hubungan antarane survey lan sumber data gedhe kanthi luwih rinci.