3.5.3 Gamification

Le indagini standard sono noiose per i partecipanti; ciò può cambiare e deve cambiare.

Finora, ti ho parlato di nuovi approcci alla richiesta che sono facilitati da interviste gestite tramite computer. Tuttavia, uno svantaggio di interviste dirette dal computer è che non c'è intervistatore umano che aiuti a indurre e mantenere la partecipazione. Questo è un problema perché molti sondaggi consumano tempo e sono noiosi. Pertanto, in futuro, i progettisti di sondaggi dovranno progettare attorno ai propri partecipanti e rendere il processo di risposta alle domande più piacevole e realistico. Talvolta questo processo è chiamato gamification .

Per illustrare come potrebbe sembrare un sondaggio divertente, prendiamo in considerazione Friendsense, un sondaggio che è stato confezionato come gioco su Facebook. Sharad Goel, Winter Mason e Duncan Watts (2010) voluto stimare quanto le persone pensano di essere come i loro amici e quanto effettivamente siano come i loro amici. Questa domanda sulla somiglianza dell'attitudine reale e percepita ottiene direttamente la capacità delle persone di percepire accuratamente il loro ambiente sociale e ha implicazioni per la polarizzazione politica e le dinamiche del cambiamento sociale. Concettualmente, la somiglianza dell'atteggiamento reale e percepito è una cosa facile da misurare. I ricercatori potrebbero chiedere a molte persone le loro opinioni e poi chiedere ai loro amici le loro opinioni (questo consente di misurare un accordo di attitudine reale) e potrebbero chiedere a molte persone di indovinare l'atteggiamento dei loro amici (questo consente di misurare l'accordo di atteggiamento percepito ). Sfortunatamente, è logisticamente molto difficile intervistare sia un rispondente che la sua amica. Pertanto, Goel e colleghi hanno trasformato il loro sondaggio in un'app di Facebook che è stato divertente da giocare.

Dopo che un partecipante ha accettato di partecipare a uno studio di ricerca, l'app ha selezionato un amico dall'account Facebook del rispondente e ha fatto una domanda sull'atteggiamento di quell'amico (figura 3.11). Interpretato con domande su amici selezionati a caso, il rispondente rispondeva anche a domande su di lei. Dopo aver risposto ad una domanda su un amico, il rispondente è stato informato della sua risposta corretta o, se la sua amica non ha risposto, l'intervistato è stato in grado di incoraggiare la sua amica a partecipare. Pertanto, l'indagine si è diffusa in parte attraverso il reclutamento virale.

Figura 3.11: Interfaccia dello studio di Friendsense (Goel, Mason e Watts 2010). I ricercatori hanno trasformato un sondaggio di atteggiamento standard in un'esperienza divertente e simile a un gioco. L'app ha chiesto ai partecipanti sia domande serie che domande più spensierate, come quella mostrata in questa immagine. I volti degli amici sono stati intenzionalmente sfocati. Riprodotto con il permesso di Sharad Goel.

Figura 3.11: Interfaccia dello studio di Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . I ricercatori hanno trasformato un sondaggio di atteggiamento standard in un'esperienza divertente e simile a un gioco. L'app ha chiesto ai partecipanti sia domande serie che domande più spensierate, come quella mostrata in questa immagine. I volti degli amici sono stati intenzionalmente sfocati. Riprodotto con il permesso di Sharad Goel.

Le domande sull'atteggiamento sono state adattate dalla General Social Survey. Ad esempio, "[il tuo amico] simpatizza con gli israeliani più dei palestinesi nella situazione mediorientale?" E "Il tuo [amico] pagherà tasse più alte perché il governo fornisca assistenza sanitaria universale?" Oltre a queste gravi domande , i ricercatori hanno mescolato in domande più spensierate: "Vorresti [il tuo amico] preferibilmente bere vino con la birra?" e "Il tuo amico avrebbe piuttosto il potere di leggere le menti, invece del potere di volare?" Queste domande spensierate hanno fatto processo più piacevole per i partecipanti e ha anche permesso un paragone interessante: un accordo di atteggiamento sarebbe simile per questioni politiche serie e per domande spensierate sul bere e le superpotenze?

C'erano tre risultati principali dallo studio. In primo luogo, gli amici erano più propensi a dare la stessa risposta rispetto agli estranei, ma anche gli amici più stretti non erano ancora d'accordo su circa il 30% delle domande. Secondo, gli intervistati hanno sopravvalutato il loro accordo con i loro amici. In altre parole, la maggior parte della diversità di opinioni che esiste tra amici non viene notata. Infine, i partecipanti avevano la stessa probabilità di essere a conoscenza di disaccordi con i loro amici su questioni serie di politica come con problemi spensierati sul bere e le superpotenze.

Sebbene l'app non sia purtroppo più disponibile per giocare, è stato un bell'esempio di come i ricercatori possano trasformare un sondaggio di atteggiamento standard in qualcosa di piacevole. Più in generale, con un po 'di creatività e design, è possibile migliorare l'esperienza dell'utente per i partecipanti al sondaggio. Quindi, la prossima volta che stai progettando un sondaggio, prenditi un momento per pensare a cosa potresti fare per rendere l'esperienza migliore per i tuoi partecipanti. Alcuni potrebbero temere che questi passi verso la gamification possano danneggiare la qualità dei dati, ma ritengo che i partecipanti annoiati rappresentino un rischio molto più grande per la qualità dei dati.

Il lavoro di Goel e colleghi illustra anche il tema della prossima sezione: collegare i sondaggi alle fonti di dati di grandi dimensioni. In questo caso, collegando il loro sondaggio con Facebook, i ricercatori hanno automaticamente avuto accesso a un elenco di amici dei partecipanti. Nella prossima sezione considereremo i collegamenti tra sondaggi e fonti di big data in maggiore dettaglio.