3.5.3 Gamification

Standardundersökningar är tråkiga för deltagare; som kan förändras, och det måste förändras.

Hittills har jag berättat om nya metoder för att fråga som underlättas av datorstyrda intervjuer. En nackdel med datoradministrerade intervjuer är emellertid att det inte finns någon mänsklig intervjuare som hjälper till att inducera och upprätthålla deltagande. Detta är ett problem eftersom många undersökningar är både tidskrävande och tråkiga. Därför ska undersökningsdesigners i framtiden behöva designa kring sina deltagare och göra processen att svara på frågor roligare och mer spelliknande. Denna process kallas ibland för gamification .

För att illustrera vad en rolig undersökning kan se ut, låt oss överväga Friendsense, en undersökning som packades som ett spel på Facebook. Sharad Goel, Winter Mason och Duncan Watts (2010) ville uppskatta hur mycket folk tycker att de är som sina vänner och hur mycket de verkligen är som sina vänner. Denna fråga om verklig och uppfattad inställning likhet kommer direkt till människors förmåga att korrekt uppleva sin sociala miljö och har konsekvenser för politisk polarisering och dynamiken i social förändring. Konceptuellt, verklig och uppfattad inställning likhet är en enkel sak att mäta. Forskare kan fråga många människor om sina åsikter och sedan fråga sina vänner om deras åsikter (det gör det möjligt att mäta äkta attitydavtal) och de kan fråga många människor att gissa deras vänners attityder (det här möjliggör mätning av uppfattad inställningsöverenskommelse ). Tyvärr är det logistiskt mycket svårt att intervjua både en respondent och hennes vän. Därför gjorde Goel och kollegor sin undersökning till en Facebook-app som var kul att spela.

Efter att en deltagare samtyckte till att vara i en forskningsstudie valde appen en vän från respondentens Facebook-konto och ställde en fråga om den vänns attityd (figur 3.11). Intermixed med frågor om slumpmässigt utvalda vänner svarade svaranden även frågor om sig själv. Efter att ha besvarat en fråga om en vän fick svaranden höra om svaret var korrekt eller om hennes vän inte hade svarat kunde respondenten uppmuntra sin vän att delta. Undersökningen spred sig således delvis genom viral rekrytering.

Figur 3.11: Gränssnitt från Friendsense-studien (Goel, Mason och Watts 2010). Forskarna gjorde en vanlig attitydundersökning till en rolig, spelliknande upplevelse. Appen frågade deltagarna både allvarliga frågor och mer ljusartade frågor, som den som visas i den här bilden. Vänners ansikten har blivit avsiktligt suddiga. Reproducerad med tillstånd från Sharad Goel.

Figur 3.11: Gränssnitt från Friendsense-studien (Goel, Mason, and Watts 2010) . Forskarna gjorde en vanlig attitydundersökning till en rolig, spelliknande upplevelse. Appen frågade deltagarna både allvarliga frågor och mer ljusartade frågor, som den som visas i den här bilden. Vänners ansikten har blivit avsiktligt suddiga. Reproducerad med tillstånd från Sharad Goel.

Attitydfrågor anpassades från den allmänna sociala undersökningen. Till exempel, "Går [din vän] med israelerna mer än palestinierna i Mellanöstern?" Och "Skulle [din vän] betala högre skatter för regeringen att tillhandahålla universell vård?" Utöver dessa allvarliga frågor , blandade forskarna i mer ljusartade frågor: "Skulle [din vän] hellre dricka vin över öl?" och "Skulle [din vän] hellre ha makt att läsa sinnen istället för att flyga?" Dessa ljuvliga frågor gjorde bearbeta mer roligt för deltagarna och möjliggjorde också en intressant jämförelse: skulle inställningsavtal vara likartat för allvarliga politiska frågor och för lyhörda frågor om dricks och supermakter?

Det var tre huvudresultat från studien. För det första var vänner mer benägna att ge samma svar än främlingar, men även nära vänner var fortfarande inte överens om cirka 30 procent av frågorna. För det andra överskattade respondenterna sitt avtal med sina vänner. Med andra ord märks det mesta av mångfalden av åsikter som finns mellan vänner inte. Slutligen var deltagarna så sannolikt att vara medvetna om oenigheter med sina vänner på allvarliga politiska frågor som med ljusa frågor om dricks och supermakter.

Även om appen tyvärr inte längre är tillgänglig för att spela, var det ett bra exempel på hur forskare kan göra en standardinställningsundersökning till något roligt. Mer generellt, med lite kreativitet och designarbete, är det möjligt att förbättra användarupplevelsen för deltagare i undersökningen. Så nästa gång du utformar en undersökning, ta en stund att tänka på vad du kan göra för att göra upplevelsen bättre för dina deltagare. Vissa kan frukta att dessa steg mot gamifiering kan skada datakvaliteten, men jag tror att uttråkade deltagare utgör en mycket större risk för datakvalitet.

Goels och kollegas arbete illustrerar också temat för nästa avsnitt: koppling av undersökningar till stora datakällor. I det här fallet, genom att länka sin undersökning med Facebook, hade forskarna automatiskt tillgång till en lista över deltagarnas vänner. I nästa avsnitt kommer vi att studera kopplingar mellan undersökningar och stora datakällor mer ingående.