3.5.3 Gamification

As enquisas estándar son aburridas para os participantes; que pode cambiar e debe cambiar.

Ata o momento, teño informado sobre novos enfoques para pedirlle que sexan facilitados por entrevistas por computadora. Non obstante, unha desvantaxe das entrevistas por computadora é que non hai entrevistador humano para axudar a inducir e manter a participación. Este é un problema porque moitas enquisas son tanto tempo e aburrido. Polo tanto, no futuro, os deseñadores de enquisas van ter que deseñar ao redor dos seus participantes e facer que o proceso de resposta ás preguntas sexa máis divertido e parecido ao xogo. Este proceso ás veces se denomina gamificación .

Para ilustrar o que pode ser unha enquisa divertida, consideremos a Friendsense, unha enquisa que foi empaquetada como un xogo en Facebook. Sharad Goel, Winter Mason e Duncan Watts (2010) querían estimar cantas persoas pensan que son como os seus amigos e canto realmente son como os seus amigos. Esta pregunta sobre a similitude de actitude real e percibida chega directamente á capacidade das persoas para percibir con precisión o seu entorno social e ten implicacións para a polarización política e as dinámicas do cambio social. Conceptualmente, a similitude de actitude real e percibida é unha cousa fácil de medir. Os investigadores poderían pedir moita xente sobre as súas opinións e logo preguntar aos seus amigos sobre as súas opinións (isto permite medir o acordo de actitude real), e poderían pedir a moitas persoas que adiviñan as actitudes dos seus amigos (isto permite medir o acordo de actitude percibido ). Desafortunadamente, é loxísticamente moi difícil entrevistar a un entrevistado ea súa amiga. Polo tanto, Goel e os seus colegas fixeron a súa enquisa nunha aplicación de Facebook que era divertida de xogar.

Despois de que un participante consentiu estar nun estudo de investigación, a aplicación seleccionou un amigo da conta de Facebook do entrevistado e fixo unha pregunta sobre a actitude dese amigo (figura 3.11). Intercambiados con preguntas sobre amigos seleccionados ao azar, o entrevistado tamén respondeu a preguntas sobre ela mesma. Despois de responder unha pregunta sobre un amigo, o entrevistado díxose se a súa resposta era correcta ou, se a súa amiga non respondeu, o entrevistado puido animar a súa amiga a participar. Así, a enquisa difundiuse en parte a través do recrutamento viral.

Figura 3.11: Interface do estudo Friendsense (Goel, Mason e Watts 2010). Os investigadores converteron unha enquisa de actitude estándar nunha experiencia lúdica e divertida. A aplicación pediu aos participantes cuestións serias e preguntas máis alegres, como a que se mostra nesta imaxe. As caras dos amigos quedaron borrosas intencionalmente. Reproducido con permiso de Sharad Goel.

Figura 3.11: Interface do estudo Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Os investigadores converteron unha enquisa de actitude estándar nunha experiencia lúdica e divertida. A aplicación pediu aos participantes cuestións serias e preguntas máis alegres, como a que se mostra nesta imaxe. As caras dos amigos quedaron borrosas intencionalmente. Reproducido con permiso de Sharad Goel.

As preguntas de actitude foron adaptadas desde a Enquisa Social Xeral. Por exemplo, "¿[o teu amigo] simpatiza cos israelís máis que os palestinos na situación no Oriente Medio" e "[o teu amigo] pagaría impostos máis altos para que o goberno proporcione coidados de saúde universais?" Ademais destas preguntas serias , os investigadores mesturáronse en preguntas máis alegres: "¿Sería [o teu amigo] beber viño sobre cervexa?" e "[o teu amigo] tería o poder de ler mentes, no canto de poder voar?". Estas preguntas alegres fixeron que Proceso máis agradable para os participantes e tamén permitiu unha comparación interesante: sería un acordo de actitude similar para as cuestións políticas serias e para preguntas sorprendentes sobre beber e superpoderes?

Houbo tres resultados principais do estudo. En primeiro lugar, os amigos eran máis propensos a dar a mesma resposta que os estraños, pero aínda os amigos próximos aínda non estaban de acordo con preto do 30% das preguntas. En segundo lugar, os entrevistados sobreestimaron o seu acordo cos seus amigos. Noutras palabras, a maioría da diversidade de opinións que existe entre os amigos non se percibe. Finalmente, os participantes tiveron a probabilidade de ser conscientes dos desacordos cos seus amigos sobre asuntos políticos graves, así como os problemas alegres sobre beber e superpoderes.

Aínda que a aplicación desgraciadamente non está dispoñible para xogar, foi un bo exemplo de como os investigadores poden converter unha enquisa de actitude estándar en algo agradable. En xeral, con certa creatividade e traballo de deseño, é posible mellorar a experiencia do usuario para os participantes da enquisa. Así que, a próxima vez que estea a deseñar unha enquisa, tome un momento para pensar o que podería facer para que a experiencia sexa mellor para os seus participantes. Algúns poden temer que estes pasos cara á gamificación poidan prexudicar a calidade dos datos, pero creo que os participantes aburridos representan un risco moito maior para a calidade dos datos.

O traballo de Goel e compañeiros tamén ilustra o tema da seguinte sección: ligando enquisas a grandes fontes de datos. Neste caso, ao vincular a súa enquisa con Facebook, os investigadores accederían automaticamente a unha lista dos amigos dos participantes. Na seguinte sección, consideraremos os enlaces entre enquisas e grandes fontes de datos con maior detalle.