3.5.3 Gamification

தரநிலை ஆய்வுகள் பங்கேற்பாளர்களுக்கு சலிப்பை ஏற்படுத்துகின்றன; அது மாறும், அதை மாற்ற வேண்டும்.

கணினி நிர்வாகி நேர்காணல்களால் உதவக்கூடிய புதிய அணுகுமுறைகளைப் பற்றி இதுவரை நான் உங்களிடம் கூறினேன். இருப்பினும், கணினி நிர்வாக நேர்காணல்களின் ஒரு எதிர்மறையானது பங்கேற்பைத் தூண்டுவதற்கும் பராமரிப்பதற்கும் உதவ எந்த மனித நேர்காணையாளரும் இல்லை. இது ஒரு பிரச்சனை ஏனெனில் பல ஆய்வுகள் நேரம் மற்றும் நுகர்வு இருவரும். எனவே, எதிர்காலத்தில், கணக்கெடுப்பு வடிவமைப்பாளர்கள் தங்கள் பங்கேற்பாளர்களை சுற்றி வடிவமைக்க வேண்டும் மற்றும் கேள்விகள் மிகவும் சுவாரஸ்யமாக மற்றும் விளையாட்டு போன்ற பதில் செயல்முறை செய்ய வேண்டும். இந்த செயல்முறை சில நேரங்களில் gamification எனப்படும்.

ஒரு வேடிக்கைப் பார்வை எப்படி இருக்கும் என்பதை விளக்குவதற்கு, பேஸ்புக்கில் ஒரு விளையாட்டாக தொகுக்கப்பட்ட ஒரு ஆய்வான லாஸ்ஸென்ஸை கருத்தில் கொள்ளலாம். சரத் ​​கோயல், குளிர்கால மேசன், மற்றும் டன்கன் வாட்ஸ் (2010) ஆகியோர் தங்கள் நண்பர்களைப் போல் எவ்வளவு மக்கள் நினைக்கிறார்கள் என்பதை எவ்வளவு மதிப்பிடுவது மற்றும் அவர்கள் உண்மையில் அவர்களது நண்பர்களைப் போலவே இருக்கிறார்கள். உண்மையான மற்றும் உணரப்பட்ட அணுகுமுறை ஒற்றுமை பற்றிய இந்த கேள்வியானது மக்களுடைய சமூக சூழலை துல்லியமாக உணர்ந்து கொள்ளும் திறனை நேரடியாக பெறுகிறது. மேலும் அரசியல் துருவப்படுத்தல் மற்றும் சமூக மாற்றத்தின் இயக்கவியல் ஆகியவற்றின் தாக்கங்களைக் கொண்டுள்ளது. கருத்து ரீதியாக, உண்மையான மற்றும் உணரப்பட்ட அணுகுமுறை ஒற்றுமை அளவிட எளிதான விஷயம். ஆராய்ச்சியாளர்கள் தங்கள் அபிப்பிராயங்களைப் பற்றி நிறையபேரை கேட்டு தங்கள் கருத்துக்களைப் பற்றி தங்கள் நண்பர்களைக் கேட்கலாம் (இது உண்மையான அணுகுமுறை உடன்பாட்டை அளவிடுவதற்கு இது அனுமதிக்கிறது), மேலும் அவர்களது நண்பர்களின் அணுகுமுறைகளை யூகிக்க பலரைக் கேட்கலாம் (இது உணரப்பட்ட மனோநில உடன்படிக்கை ). துரதிருஷ்டவசமாக, ஒரு பிரதிவாதி மற்றும் அவரது நண்பர் இருவரும் பேட்டி கொடுக்க மிகவும் தளர்வாக உள்ளது. எனவே, கோயல் மற்றும் சகாக்கள் தங்கள் கருத்துக்களை பேஸ்புக் பயன்பாட்டிற்கு மாற்றினர், இது வேடிக்கையாக இருந்தது.

ஒரு பங்கேற்பாளர் ஆய்வு ஆய்வில் ஒப்புக் கொண்டபின், அந்தப் பிரதி பதிப்பாளர் பேஸ்புக் கணக்கிலிருந்து ஒரு நண்பரைத் தேர்ந்தெடுத்தார், அந்த நண்பரின் அணுகுமுறை பற்றி ஒரு கேள்வி கேட்டார் (படம் 3.11). தோராயமாக தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட நண்பர்களைப் பற்றிய கேள்விகளுடன் இடைவிடாமல், பதிலளித்தவர் தன்னைப் பற்றிய கேள்விகளுக்குப் பதிலளித்தார். ஒரு நண்பரைப் பற்றி ஒரு கேள்விக்குப் பதிலளித்தபின், பதிலளித்தவர் அவளுடைய பதில் சரியானதா எனக் கேட்டார், அல்லது அவளுடைய நண்பருக்கு பதில் கூறாவிட்டால், பதிலளித்தவர் தனது நண்பரைப் பங்கேற்க ஊக்குவிக்க முடிந்தது. இதனால், இந்த ஆய்வு பரவலாக வைரஸ் ஆட்சேர்ப்பு மூலம் பரவியது.

படம் 3.11: நட்பு ஆய்வின் இடைமுகம் (கோயல், மேசன் மற்றும் வாட்ஸ் 2010). ஆய்வாளர்கள், ஒரு வேடிக்கை, விளையாட்டு போன்ற அனுபவத்தில் ஒரு நிலையான அணுகுமுறை ஆய்வு மேற்கொண்டனர். இந்தப் படத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளதைப் போன்ற தீவிரமான கேள்விகளையும், மேலும் வெளிச்சம் கொண்ட கேள்விகளையும் பங்கேற்பாளர்கள் கேட்டனர். நண்பர்களின் முகங்கள் வேண்டுமென்றே மங்கலாக்கப்பட்டிருக்கின்றன. சரத் ​​கோயல் அனுமதியினால் அனுப்பி வைக்கப்பட்டது.

படம் 3.11: நட்பு ஆய்வின் இடைமுகம் (Goel, Mason, and Watts 2010) . ஆய்வாளர்கள், ஒரு வேடிக்கை, விளையாட்டு போன்ற அனுபவத்தில் ஒரு நிலையான அணுகுமுறை ஆய்வு மேற்கொண்டனர். இந்தப் படத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளதைப் போன்ற தீவிரமான கேள்விகளையும், மேலும் வெளிச்சம் கொண்ட கேள்விகளையும் பங்கேற்பாளர்கள் கேட்டனர். நண்பர்களின் முகங்கள் வேண்டுமென்றே மங்கலாக்கப்பட்டிருக்கின்றன. சரத் ​​கோயல் அனுமதியினால் அனுப்பி வைக்கப்பட்டது.

அணுகுமுறை வினாக்கள் பொது சமூக ஆய்வுகளில் இருந்து தழுவின. உதாரணமாக, "மத்திய கிழக்கத்திய சூழ்நிலையில் பாலஸ்தீனியர்களை விடவும் [உங்கள் நண்பர்] பாலஸ்தீன மக்களுக்குப் பரிதாபமாக இருக்கிறாரா?" மற்றும் "உங்கள் நண்பர் [உலகளாவிய சுகாதார சேவைகளை வழங்குவதற்கு அரசாங்கத்திற்கு அதிக வரி செலுத்த வேண்டும்]?" மேலும், "[உங்கள் நண்பர்] பீர் மீது மதுவை குடிப்பாரா?" மற்றும் "பறப்பதற்கான அதிகாரத்திற்குப் பதிலாக, [உங்கள் நண்பர்] மனதை வாசிப்பதற்கான அதிகாரம் இருக்கிறதா?" என்று கேட்டார். பங்கேற்பாளர்களுக்கு மிகவும் சுவாரஸ்யமாக செயல்படவும் மற்றும் ஒரு சுவாரஸ்யமான ஒப்பீடுகளை செயல்படுத்தவும்: கடுமையான அரசியல் கேள்விகளுக்கும், குடிப்பழக்கம் மற்றும் வல்லரசுகள் பற்றிய நிதானமான கேள்விகளுக்கும் மனப்பான்மை உடன்பாடு இருக்கும்.

ஆய்வில் இருந்து மூன்று முக்கிய முடிவுகள் எடுக்கப்பட்டன. முதலாவதாக, நண்பர்கள் அந்நியர்களை விடவும் அதே பதிலை கொடுக்க முடிந்தது, ஆனால் நெருக்கமான நண்பர்கள் இன்னும் 30% கேள்விகளில் மறுத்தனர். இரண்டாவதாக, பதிலளிப்பவர்கள் தங்கள் நண்பர்களுடனான தங்கள் உடன்பாட்டை மிகைப்படுத்தினர். வேறு வார்த்தைகளில் சொன்னால், நண்பர்களிடையே இருக்கும் கருத்து வேறுபாடுகளில் பெரும்பாலானவை கவனிக்கப்படவில்லை. இறுதியாக, பங்கேற்பாளர்கள், குடிமக்கள் மற்றும் வல்லரசுகள் பற்றி வெளிப்படையான பிரச்சினைகள் போல, அரசியலின் தீவிர விஷயங்களில் தங்கள் நண்பர்களுடனான கருத்து வேறுபாடுகளை பற்றி நன்கு அறிந்திருக்கலாம்.

துரதிர்ஷ்டவசமாக பயன்பாடானது துரதிர்ஷ்டவசமாக விளையாட முடியாத போதிலும், ஆராய்ச்சியாளர்கள் எந்தவிதமான அனுபவங்களையும் ஒரு சுவாரஸ்யமான மனோபாவத்தை ஆராய்வது எப்படி என்பது ஒரு நல்ல உதாரணம். பொதுவாக, சில படைப்புத்திறன் மற்றும் வடிவமைப்பு வேலைகளுடன், கணக்கெடுப்பு பங்கேற்பாளர்களுக்கான பயனர் அனுபவத்தை மேம்படுத்த முடியும். எனவே, அடுத்த முறை நீங்கள் ஒரு சர்வேயை வடிவமைக்கிறீர்கள், உங்கள் பங்கேற்பாளர்களுக்கு சிறந்த அனுபவத்தைச் செய்ய நீங்கள் என்ன செய்ய முடியும் என்பதைப் பற்றி சிந்திக்க சிறிது நேரம் ஒதுக்குங்கள். Gamering மீது இந்த வழிமுறைகளை தரவு தரம் காயப்படுத்தலாம் என்று சில அச்சம் இருக்கலாம், ஆனால் நான் சலித்து பங்கேற்பாளர்கள் தரவு தரம் ஒரு மிக பெரிய ஆபத்து போஸ் நினைக்கிறேன்.

கோயல் மற்றும் சக ஊழியர்களின் வேலை, அடுத்த பிரிவின் கருப்பொருளை விளக்குகிறது: பெரிய தரவு ஆதாரங்களுக்கான ஆய்வை இணைக்கும். இந்த வழக்கில், பேஸ்புக்கில் தங்கள் கணக்கை இணைப்பதன் மூலம், ஆராய்ச்சியாளர்கள் தானாக பங்கேற்பாளர்களின் நண்பர்களின் பட்டியலை அணுகலாம். அடுத்த பிரிவில், ஆய்வுகள் மற்றும் பெரிய தரவு ஆதாரங்களுக்கிடையேயான தொடர்புகளைப் பற்றி விரிவாக ஆராய்வோம்.