3.5.3 gamifikace

Štandardné prieskumy sú pre účastníkov nudné; ktoré sa môžu meniť a musí sa zmeniť.

Zatiaľ som vám povedal o nových prístupoch k otázkam, ktoré uľahčujú počítačom spravované rozhovory. Jedným z nevýhod počítačových rozhovorov je však to, že neexistuje žiaden ľudský tazateľ, ktorý by pomohol vyvolať a udržať účasť. Je to problém, pretože mnohé prieskumy sú časovo náročné a nudné. Preto budúci dizajnéri v budúcnosti musieť navrhnúť okolo svojich účastníkov a robiť proces odpovedania na otázky zábavnejšími a zábavnejšími. Tento proces sa niekedy nazýva gamifikácia .

Na ilustráciu toho, čo by mohlo vyzerať ako zábavné prieskum, poďme sa zamyslieť nad Friendsense, prieskum, ktorý bol zabalený ako hra na Facebooku. Sharad Goel, Winter Mason a Duncan Watts (2010) chceli odhadnúť, koľko ľudí si myslí, že sú ako ich priatelia a koľko ich vlastne majú ako ich priatelia. Táto otázka o reálnej a vnímanej podobnosti postojov priamo súvisí s schopnosťou ľudí presne vnímať svoje sociálne prostredie a má dôsledky pre politickú polarizáciu a dynamiku spoločenských zmien. Konceptuálna, reálna a vnímaná podobnosť postojov je jednoduchá vec, ktorú je možné merať. Výskumníci by sa mohli opýtať veľa ľudí na svoje názory a potom sa opýtať svojich priateľov o svoje názory (to umožňuje meranie dohody o skutočnom postoji) a môžu požiadať veľa ľudí, aby hádali postoje svojich priateľov (to umožňuje meranie vnímania dohody o postoji ). Bohužiaľ je z logistického hľadiska veľmi ťažké vypočuť respondenta i jej priateľa. Preto si Goel a kolegovia urobili prieskum v aplikácii Facebook, ktorá bola zábavná.

Po tom, čo účastník súhlasil s tým, že sa nachádza vo výskumnej štúdii, aplikácia vybrala priateľa z účtu účastníka Facebooku a položila otázku o postoji tohto priateľa (obrázok 3.11). V zmesi s otázkami o náhodne vybraných priateľov respondent odpovedal aj na otázky o sebe. Po odpovedi na otázku o priateľke sa respondentovi povedala, či jej odpoveď bola správna, alebo ak jej priateľ neodpovedal, respondent mohol povzbudiť svojho kamaráta, aby sa zúčastnil. Preto sa prieskum čiastočne šíril vírusovým náborom.

Obrázok 3.11: Rozhranie z prieskumu Friendsense (Goel, Mason a Watts 2010). Výskumníci prešiel štandardným prieskumom postojov do zábavy, podobnej skúsenosti. Aplikácia požiadala účastníkov o vážne otázky a o ďalšie bezstarostné otázky, ako je ten, ktorý je uvedený na tomto obrázku. Priateľské tváre boli úmyselne rozmazané. Reprodukované na základe povolenia od Sharad Goel.

Obrázok 3.11: Rozhranie z prieskumu Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Výskumníci prešiel štandardným prieskumom postojov do zábavy, podobnej skúsenosti. Aplikácia požiadala účastníkov o vážne otázky a o ďalšie bezstarostné otázky, ako je ten, ktorý je uvedený na tomto obrázku. Priateľské tváre boli úmyselne rozmazané. Reprodukované na základe povolenia od Sharad Goel.

Otázky týkajúce sa postoja boli upravené zo všeobecného sociálneho prieskumu. Napríklad "Má váš priateľ viac s Palestínčanmi v situácii na Blízkom východe sympatizuje s Izraelčanmi?" A "Váš priateľ by platil vyššie dane, aby vláda poskytla univerzálnu zdravotnú starostlivosť?" Okrem týchto vážnych otázok , výskumníci zmiešali vo viacerých bezstarostných otázkach: "Bude [váš priateľ] skôr piť víno nad pivom?" a "by váš priateľ mal skôr právomoc čítať myšlienky, namiesto moci lietať?" Tieto bezstarostné otázky urobili proces príjemnejším pre účastníkov a tiež umožnil zaujímavé porovnanie: dohoda o postoji by bola podobná pre vážne politické otázky a pre bezstarostné otázky o pití a superveľmocí?

Z tejto štúdie boli tri hlavné výsledky. Po prvé, priatelia mali väčšiu šancu dať rovnakú odpoveď ako cudzinci, ale aj blízky priatelia stále nesúhlasili s asi 30% otázok. Po druhé, respondenti nadhodnotili svoju dohodu so svojimi priateľmi. Inými slovami, väčšina rôznorodých názorov, ktoré existujú medzi priateľmi, nie je zaznamenaná. Nakoniec účastníci mali pravdepodobne vedomí nezhôd so svojimi priateľmi o závažných politických otázkach, ako o bezstarostných otázkach týkajúcich sa pitia a superpólov.

Aj keď aplikácia bohužiaľ už nie je k dispozícii na hranie, bol to pekný príklad toho, ako môžu výskumníci zmeniť štandardný prieskum postojov na niečo príjemné. Vo všeobecnosti, s určitou tvorivosťou a dizajnovou prácou, je možné zlepšiť skúsenosť používateľov pre účastníkov prieskumu. Takže pri ďalšom vytvorení prieskumu chvíľu premýšľajte o tom, čo môžete urobiť, aby ste lepšie prežili svoje skúsenosti. Niektorí sa môžu obávať, že tieto kroky smerujúce k gamifikácii môžu poškodiť kvalitu údajov, ale myslím si, že nudí účastníci predstavujú oveľa väčšie riziko pre kvalitu údajov.

Práca Goela a kolegov tiež ilustruje tému nasledujúcej časti: prepojenie prieskumov s veľkými zdrojmi dát. V takomto prípade by mali vedci automaticky prepojením svojho prieskumu s Facebookom prístup k zoznamu priateľov účastníkov. V ďalšej časti budeme podrobnejšie skúmať prepojenia medzi prieskumami a veľkými zdrojmi údajov.