3.5.3 Gamification

Pesquisas padrão são chatas para os participantes; isso pode mudar e deve mudar.

Até agora, falei sobre novas abordagens para pedir que são facilitadas por entrevistas administradas por computador. No entanto, uma desvantagem das entrevistas administradas por computador é que não há entrevistador humano para ajudar a induzir e manter a participação. Isso é um problema porque muitas pesquisas são demoradas e chatas. Portanto, no futuro, os designers de pesquisa terão que projetar em torno de seus participantes e tornar o processo de responder a perguntas mais agradável e semelhante a um jogo. Este processo é às vezes chamado de gamificação .

Para ilustrar como uma pesquisa divertida pode parecer, vamos considerar o Friendsense, uma pesquisa que foi empacotada como um jogo no Facebook. Sharad Goel, Winter Mason e Duncan Watts (2010) queriam estimar o quanto as pessoas acham que são como seus amigos e o quanto elas realmente são como seus amigos. Essa questão sobre a similaridade de atitudes reais e percebidas atinge diretamente a capacidade das pessoas de perceber com precisão seu ambiente social e tem implicações para a polarização política e a dinâmica da mudança social. Conceitualmente, a similaridade de atitude real e percebida é uma coisa fácil de medir. Os pesquisadores poderiam perguntar a muitas pessoas sobre suas opiniões e depois perguntar a seus amigos sobre suas opiniões (isso permite medir a concordância de atitude real), e poderiam pedir a muitas pessoas que adivinhassem as atitudes de seus amigos (isso permite medir a concordância de atitude percebida). ). Infelizmente, é logisticamente muito difícil entrevistar tanto um entrevistado quanto sua amiga. Portanto, Goel e seus colegas transformaram sua pesquisa em um aplicativo do Facebook que era divertido de se jogar.

Depois que um participante consentiu em participar de um estudo de pesquisa, o aplicativo selecionou um amigo da conta do entrevistado no Facebook e fez uma pergunta sobre a atitude desse amigo (figura 3.11). Misturada com perguntas sobre amigos selecionados aleatoriamente, a entrevistada também respondeu a perguntas sobre si mesma. Depois de responder a uma pergunta sobre um amigo, a entrevistada foi informada se sua resposta estava correta ou, se sua amiga não tivesse respondido, o entrevistado poderia encorajar sua amiga a participar. Assim, a pesquisa se espalhou em parte por meio do recrutamento viral.

Figura 3.11: Interface do estudo da Friendsense (Goel, Mason e Watts, 2010). Os pesquisadores transformaram uma pesquisa de atitude padrão em uma divertida experiência de jogo. O aplicativo pediu aos participantes perguntas sérias e perguntas mais leves, como a mostrada nesta imagem. Os rostos dos amigos foram intencionalmente borrados. Reproduzido com permissão de Sharad Goel.

Figura 3.11: Interface do estudo da Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Os pesquisadores transformaram uma pesquisa de atitude padrão em uma divertida experiência de jogo. O aplicativo pediu aos participantes perguntas sérias e perguntas mais leves, como a mostrada nesta imagem. Os rostos dos amigos foram intencionalmente borrados. Reproduzido com permissão de Sharad Goel.

As questões de atitude foram adaptadas do General Social Survey. Por exemplo, “[seu amigo] simpatiza com os israelenses mais do que os palestinos na situação do Oriente Médio?” E “O seu amigo pagaria impostos mais altos para o governo fornecer assistência médica universal?”. Os pesquisadores se misturaram em perguntas mais alegres: “Será que [seu amigo] prefere beber vinho com cerveja?” e “Será que [seu amigo] prefere ter o poder de ler mentes, em vez de poder voar?”. processo mais agradável para os participantes e também permitiu uma comparação interessante: o acordo de atitude seria semelhante para questões políticas sérias e para questões despreocupadas sobre beber e superpoderes?

Houve três resultados principais do estudo. Primeiro, os amigos eram mais propensos a dar a mesma resposta do que os estranhos, mas até mesmo amigos íntimos ainda discordavam em cerca de 30% das perguntas. Em segundo lugar, os entrevistados superestimaram seu acordo com seus amigos. Em outras palavras, a maior parte da diversidade de opiniões que existe entre amigos não é percebida. Finalmente, os participantes eram tão propensos a estar ciente de desacordos com seus amigos em assuntos sérios da política quanto com questões despreocupadas sobre beber e superpoderes.

Embora o aplicativo infelizmente não esteja mais disponível para jogar, foi um bom exemplo de como os pesquisadores podem transformar uma pesquisa de atitude padrão em algo agradável. Mais genericamente, com alguma criatividade e trabalho de design, é possível melhorar a experiência do usuário para os participantes da pesquisa. Então, da próxima vez que você estiver criando uma pesquisa, reserve alguns minutos para pensar sobre o que você pode fazer para melhorar a experiência dos participantes. Alguns podem temer que esses passos em direção à gamificação possam prejudicar a qualidade dos dados, mas acho que os participantes entediados representam um risco muito maior para a qualidade dos dados.

O trabalho de Goel e colegas também ilustra o tema da próxima seção: vinculando pesquisas a grandes fontes de dados. Neste caso, ligando sua pesquisa com o Facebook, os pesquisadores automaticamente tiveram acesso a uma lista de amigos dos participantes. Na próxima seção, consideraremos as ligações entre pesquisas e fontes de big data em mais detalhes.