3.5.3 Gamification

Sondazhet standarde janë të mërzitshme për pjesëmarrësit; që mund të ndryshojë dhe duhet të ndryshojë.

Deri tani, unë jua kam thënë rreth qasjeve të reja për të kërkuar që janë lehtësuar nga intervistat e administruara nga kompjuteri. Megjithatë, një dobësi e intervistave të administruara nga kompjuteri është se nuk ka intervistues njerëzor për të ndihmuar në nxitjen dhe ruajtjen e pjesëmarrjes. Ky është një problem, sepse shumë sondazhe janë kohë konsumuese dhe të mërzitshme. Prandaj, në të ardhmen, hartuesit e sondazheve do të duhet të planifikojnë rreth pjesëmarrësve të tyre dhe të bëjnë procesin e përgjigjes së pyetjeve më të këndshme dhe të ngjashme me lojëra. Ky proces nganjëherë quhet gamification .

Për të ilustruar se si mund të duket një studim argëtues, le të shqyrtojmë Friendsense, një sondazh i paketuar si lojë në Facebook. Sharad Goel, Winter Mason dhe Duncan Watts (2010) donin të vlerësonin se sa njerëz mendojnë se janë si miqtë e tyre dhe sa shumë janë në të vërtetë si miqtë e tyre. Kjo pyetje në lidhje me ngjashmërinë reale dhe të perceptuar të qëndrimit merr drejtpërdrejtë aftësinë e njerëzve për të perceptuar me saktësi mjedisin e tyre shoqëror dhe ka implikime për polarizimin politik dhe dinamikën e ndryshimeve shoqërore. Konceptualisht, ngjashmëria e vërtetë dhe e perceptuar e qëndrimit është një gjë e lehtë për t'u matur. Studiuesit mund të kërkojnë shumë njerëz për mendimet e tyre dhe pastaj t'u kërkojnë miqve të tyre për mendimet e tyre (kjo lejon matjen e marrëveshjes së qëndrimit të vërtetë) dhe ata mund të kërkojnë shumë njerëz që të mendojnë për qëndrimet e miqve të tyre (kjo lejon matjen e marrëveshjes së qëndrimit të perceptuar ). Fatkeqësisht, është logjikisht shumë e vështirë të intervistohet si një i anketuar dhe një mik i saj. Prandaj, Goel dhe kolegët e kthyen studimin e tyre në një aplikacion në Facebook që ishte argëtues për të luajtur.

Pasi një pjesëmarrës pranoi të bëhej në një studim kërkimor, aplikacioni përzgjodhi një mik nga llogaria e respondentit në Facebook dhe bëri një pyetje rreth qëndrimit të atij shoku (figura 3.11). Ndërthurur me pyetje rreth miqve të zgjedhur rastësisht, i intervistuari gjithashtu iu përgjigj pyetjeve rreth vetes. Pas përgjigjjes së një pyetjeje për një mik, të paditurit iu tha nëse përgjigja e saj ishte e saktë ose, nëse miku i saj nuk i ishte përgjigjur, i padituri ishte në gjendje të inkurajonte mikun e saj për të marrë pjesë. Kështu, sondazhi përhapet pjesërisht përmes rekrutimit viral.

Figura 3.11: Ndërfaqja nga studimi Friendsense (Goel, Mason dhe Watts 2010). Hulumtuesit u kthyen në një sondazh të qëndrimit standard në një eksperiencë argëtimi, si lojë. Aplikacioni u kërkoi pjesëmarrësve të bëjnë pyetje serioze dhe pyetje më të buta, të tilla si ato të treguara në këtë imazh. Fytyrat e miqve kanë qenë qëllimisht të paqarta. Riprodhuar me lejen e Sharad Goel.

Figura 3.11: Ndërfaqja nga studimi Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Hulumtuesit u kthyen në një sondazh të qëndrimit standard në një eksperiencë argëtimi, si lojë. Aplikacioni u kërkoi pjesëmarrësve të bëjnë pyetje serioze dhe pyetje më të buta, të tilla si ato të treguara në këtë imazh. Fytyrat e miqve kanë qenë qëllimisht të paqarta. Riprodhuar me lejen e Sharad Goel.

Pyetjet e qëndrimit u përshtatën nga Sondazhi i Përgjithshëm Social. Për shembull, "A e simpatizon miku juaj me izraelitët më shumë se palestinezët në situatën e Lindjes së Mesme?" Dhe "A do të [miku juaj] të paguajë taksa më të larta për qeverinë për të ofruar kujdes shëndetësor universal?" Në krye të këtyre pyetjeve serioze , studiuesit u përzier në pyetje më të buta: "A do të donte [miku yt të pinte verë mbi birrë] dhe" A do të kishte [miku yt më tepër fuqi për të lexuar mendje, në vend të fuqisë për të fluturuar? " procesi më i këndshëm për pjesëmarrësit dhe gjithashtu mundësoi një krahasim interesant: a do të ishte marrëveshja e qëndrimit për çështjet serioze politike dhe për pyetjet e lehta për pijen dhe superfuqitë?

Ekzistojnë tri rezultate kryesore nga studimi. Së pari, miqtë kishin më shumë gjasa të jepnin të njëjtin përgjigje sesa të panjohur, por edhe miqtë e ngushtë ende nuk ishin dakord rreth 30% të pyetjeve. Së dyti, të anketuarit e mbivlerësuan marrëveshjen e tyre me miqtë e tyre. Me fjalë të tjera, shumica e shumëllojshmërisë së mendimeve që ekziston midis miqve nuk është vërejtur. Së fundmi, pjesëmarrësit ishin aq të ngjarë të ishin të vetëdijshëm për mosmarrëveshjet me miqtë e tyre për çështje serioze të politikës, si me çështjet me zemërgjerësi rreth pijes dhe superfuqive.

Edhe pse aplikacioni për fat të keq nuk është më i disponueshëm për të luajtur, ishte një shembull i mirë se si hulumtuesit mund të kthejnë një sondazh të qëndrimit standard në diçka të këndshme. Më në përgjithësi, me disa kreativitet dhe punë dizajni, është e mundur të përmirësohet përvoja e përdoruesit për pjesëmarrësit e sondazhit. Pra, herën tjetër që po hartoni një sondazh, merrni një moment për të menduar për atë që mund të bëni për ta bërë më të mirë përvojën për pjesëmarrësit tuaj. Disa mund të kenë frikë se këto hapa drejt gamifikimit mund të dëmtojnë cilësinë e të dhënave, por unë mendoj se pjesëmarrësit e mërzitur paraqesin një rrezik shumë më të madh për cilësinë e të dhënave.

Puna e Goel dhe kolegët ilustron gjithashtu temën e seksionit tjetër: lidhjen e anketave me burime të mëdha të të dhënave. Në këtë rast, duke lidhur studimin e tyre me Facebook, kërkuesit automatikisht kishin qasje në një listë të miqve të pjesëmarrësve. Në pjesën tjetër, ne do të shqyrtojmë lidhjet midis sondazheve dhe burimeve të mëdha të të dhënave më hollësisht.