3.5.3 Gamification

ការស្ទង់មតិស្តង់ដារគួរឱ្យធុញទ្រាន់ណាស់សម្រាប់អ្នកចូលរួម។ ដែលអាចផ្លាស់ប្តូរបានហើយវាត្រូវតែផ្លាស់ប្តូរ។

រហូតមកដល់ពេលនេះខ្ញុំបានប្រាប់អ្នកអំពីវិធីសាស្រ្តថ្មីក្នុងការសួរដែលត្រូវបានសម្របសម្រួលដោយការសម្ភាសគ្រប់គ្រងដោយកុំព្យូទ័រ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយការសម្ភាសដែលគ្រប់គ្រងដោយកុំព្យូទ័រគឺជារឿងមួយដែលមិនមានអ្នកសំភាសន៍របស់មនុស្សដើម្បីជួយជំរុញនិងរក្សាការចូលរួម។ នេះគឺជាបញ្ហាពីព្រោះការស្ទាបស្ទង់ជាច្រើនមានភាពធូរស្រាលនិងគួរឱ្យធុញទ្រាន់។ ដូច្នេះនៅពេលអនាគតអ្នករចនាការស្ទង់មតិនឹងត្រូវរៀបចំនៅជុំវិញអ្នកចូលរួមរបស់ពួកគេនិងធ្វើឱ្យដំណើរការនៃការឆ្លើយសំណួរកាន់តែរីករាយនិងហ្គេម។ ដំណើរការនេះជួនកាលត្រូវបានគេហៅថា gamification

ដើម្បីបង្ហាញពីអ្វីដែលការស្ទង់មតិសប្បាយអាចនឹងមើលទៅដូចយើងសូមពិចារណាទៅលើហ្វេសិនដែលជាការស្ទង់មតិដែលត្រូវបានវេចខ្ចប់ជាល្បែងមួយនៅលើហ្វេសប៊ុក។ Sharad Goel, Winter Mason និង Duncan Watts (2010) ចង់ប៉ាន់ប្រមាណថាតើមានមនុស្សប៉ុន្មាននាក់ គិតថា ពួកគេដូចជាមិត្តភក្តិរបស់ពួកគេនិងថាតើពួកគេ ពិតជា មិត្តភក្តិរបស់ពួកគេណាស់។ សំណួរនេះអំពីភាពស្រដៀងគ្នានៃអាកប្បកិរិយាពិតនិងយល់ថាទទួលបានដោយផ្ទាល់នូវសមត្ថភាពរបស់ប្រជាជនក្នុងការយល់ដឹងយ៉ាងច្បាស់អំពីបរិយាកាសសង្គមរបស់ពួកគេនិងមានផលវិបាកចំពោះការបែកបាក់នយោបាយនិងសក្ដានុពលនៃការផ្លាស់ប្តូរសង្គម។ គំនិត, ភាពស្រដៀងគ្នានៃអាកប្បកិរិយាពិតនិងយល់ឃើញគឺជារឿងងាយស្រួលក្នុងការវាស់ស្ទង់។ អ្នកស្រាវជ្រាវអាចសួរមនុស្សជាច្រើនអំពីគំនិតរបស់ពួកគេហើយសួរមិត្តរបស់ពួកគេពីគំនិតរបស់ពួកគេ (នេះអនុញ្ញាតឱ្យមានការវាស់វែងពីកិច្ចព្រមព្រៀងអត្តចរិត) ហើយពួកគេអាចសួរមនុស្សជាច្រើនឱ្យចេះគិតអំពីអាកប្បកិរិយារបស់មិត្ដរបស់ពួកគេ (នេះអនុញ្ញាតឱ្យមានការវាស់វែងពីកិច្ចព្រមព្រៀងគំនិតដែលយល់ឃើញ ) ។ ជាអកុសលវាគឺជាការលំបាកក្នុងការសម្ភាសន៍ទាំងអ្នកឆ្លើយឆ្លងនិងមិត្តភក្តិរបស់នាង។ ដូច្នេះហ្គោលលនិងមិត្តរួមការងាររបស់គាត់បានប្រែក្លាយការស្ទង់មតិរបស់ពួកគេទៅជាកម្មវិធីហ្វេសប៊ុកដែលមានភាពសប្បាយរីករាយក្នុងការលេង។

បន្ទាប់ពីអ្នកចូលរួមបានយល់ព្រមក្នុងការសិក្សាស្រាវជ្រាវកម្មវិធីនេះបានជ្រើសរើសមិត្តពីគណនីហ្វេសប៊ុករបស់អ្នកឆ្លើយឆ្លងហើយបានសួរសំណួរអំពីឥរិយាបថរបស់មិត្តភក្តិនោះ (រូបភាព 3.11) ។ បូកសរុបដោយមានសំណួរអំពីមិត្តដែលបានជ្រើសរើសដោយចៃដន្យនោះអ្នកឆ្លើយឆ្លងបានឆ្លើយសំណួរអំពីខ្លួនឯង។ បន្ទាប់ពីឆ្លើយសំណួរអំពីមិត្តម្នាក់អ្នកឆ្លើយត្រូវបានប្រាប់ថាតើចម្លើយរបស់នាងត្រឹមត្រូវដែរឬបើមិត្តរបស់នាងមិនបានឆ្លើយនោះអ្នកឆ្លើយតបអាចលើកទឹកចិត្តមិត្តរបស់នាងឱ្យចូលរួម។ ដូច្នេះការស្ទង់មតិនេះបានរីករាលដាលនៅក្នុងផ្នែកមួយតាមរយៈការជ្រើសរើសយកមេរោគ។

រូប 3.11: ចំណុចប្រទាក់ពីការសិក្សារបស់មិត្តភក្ដិ (Goel, Mason និង Watts 2010) ។ អ្នកស្រាវជ្រាវបានប្រែក្លាយការស្ទង់មតិអាកប្បកិរិយាស្តង់ដារមួយចូលទៅក្នុងបទពិសោធន៏ដូចជាល្បែងសប្បាយ។ កម្មវិធីនេះបានសួរអ្នកចូលរួមទាំងសំណួរដ៏ធ្ងន់ធ្ងរនិងសំណួរមិនសូវច្បាស់ដូចជារូបភាពដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពនេះ។ មុខរបស់មិត្តភក្ដិត្រូវបានព្រាលៗដោយចេតនា។ បន្តដោយការអនុញ្ញាតពី Sharad Goel ។

រូប 3.11: ចំណុចប្រទាក់ពីការសិក្សារបស់មិត្តភក្ដិ (Goel, Mason, and Watts 2010) ។ អ្នកស្រាវជ្រាវបានប្រែក្លាយការស្ទង់មតិអាកប្បកិរិយាស្តង់ដារមួយចូលទៅក្នុងបទពិសោធន៏ដូចជាល្បែងសប្បាយ។ កម្មវិធីនេះបានសួរអ្នកចូលរួមទាំងសំណួរដ៏ធ្ងន់ធ្ងរនិងសំណួរមិនសូវច្បាស់ដូចជារូបភាពដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពនេះ។ មុខរបស់មិត្តភក្ដិត្រូវបានព្រាលៗដោយចេតនា។ បន្តដោយការអនុញ្ញាតពី Sharad Goel ។

សំណួរឥរិយាបថត្រូវបានសម្របសម្រួលពីការស្ទង់មតិសង្គមទូទៅ។ ឧទាហរណ៍ "តើ [មិត្តរបស់អ្នក] អាណិតអាសូរជាមួយជនជាតិអ៊ីស្រាអែលច្រើនជាងប៉ាឡេស្ទីននៅឯមជ្ឈិមបូព៌ាទេ?" និង "តើមិត្តរបស់អ្នកត្រូវបង់ពន្ធខ្ពស់សម្រាប់រដ្ឋាភិបាលដើម្បីផ្តល់ការថែទាំសុខភាពជាទូទៅឬទេ?" ។ ក្រុមអ្នកស្រាវជ្រាវបានលាយបញ្ចូលគ្នានូវសំណួរដែលមិនសូវល្អថា: "តើមិត្តរបស់អ្នកនឹងពិសាស្រាលើស្រាបៀរដែរឬទេ?" ហើយ "តើមិត្តរបស់អ្នកមានអំណាចក្នុងការអានគំនិតជំនួសឱ្យអំណាចដើម្បីហោះហើរបានទេ?" ។ ដំណើរការកាន់តែរីករាយចំពោះអ្នកចូលរួមនិងការប្រៀបធៀបគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍: តើកិច្ចព្រមព្រៀងឥរិយាបថនឹងស្រដៀងគ្នាសម្រាប់សំណួរនយោបាយធ្ងន់ធ្ងរនិងសម្រាប់សំណួរមិនសូវល្អអំពីការផឹកនិងថាមពលទេ?

មានលទ្ធផលសំខាន់បីពីការសិក្សា។ ដំបូងមិត្ដភក្ដិទំនងជាឆ្លើយសំនួរដូចគ្នាជាងចម្លែកទៅទៀតប៉ុន្ដែមិត្ដជិតស្និទ្ធនៅតែមិនយល់ស្របនឹងសំណួរប្រហែល 30% ។ ទីពីរអ្នកឆ្លើយឆ្លងពឹងផ្អែកខ្លាំងលើកិច្ចព្រមព្រៀងរបស់ពួកគេជាមួយមិត្តភក្តិរបស់ពួកគេ។ នៅក្នុងពាក្យផ្សេងទៀតភាពខុសគ្នាភាគច្រើននៃគំនិតដែលមានរវាងមិត្តភក្តិមិនត្រូវបានកត់សម្គាល់ឃើញ។ ចុងបញ្ចប់អ្នកចូលរួមទំនងជាយល់ដឹងអំពីការខ្វែងគំនិតគ្នាជាមួយមិត្តរបស់ពួកគេលើបញ្ហាសំខាន់ៗក្នុងឆាកនយោបាយដូចគ្នានឹងបញ្ហាដែលមិនសូវព្រួយបារម្ភអំពីការផឹកនិងថាមពល។

បើទោះបីជាកម្មវិធីនេះជាអកុសលលែងមានសម្រាប់លេងក៏ដោយវាគឺជាឧទាហរណ៍ដ៏ល្អមួយអំពីរបៀបដែលអ្នកស្រាវជ្រាវអាចបង្វែរការស្ទង់មតិអាកប្បកិរិយាជាបទដ្ឋានទៅជាអ្វីដែលសប្បាយរីករាយ។ ជាទូទៅដោយមានការច្នៃប្រឌិតនិងការងាររចនាមួយចំនួនវាអាចធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់សម្រាប់អ្នកចូលរួមក្នុងការស្ទង់មតិ។ ដូច្នេះពេលក្រោយអ្នកកំពុងរៀបចំការស្ទង់មតិសូមចំណាយពេលបន្តិចដើម្បីគិតអំពីអ្វីដែលអ្នកអាចធ្វើដើម្បីធ្វើឱ្យបទពិសោធន៍កាន់តែប្រសើរឡើងសម្រាប់អ្នកចូលរួម។ អ្នកខ្លះភ័យខ្លាចថាជំហានទាំងនេះឆ្ពោះទៅរកភាពពុករលួយអាចធ្វើឱ្យប៉ះពាល់ដល់គុណភាពទិន្នន័យប៉ុន្តែខ្ញុំគិតថាអ្នកចូលរួមអផ្សុកមានហានិភ័យខ្ពស់ចំពោះគុណភាពទិន្នន័យ។

ការងាររបស់ហ្គោលនិងមិត្តរួមការងាររបស់គាត់ក៏បង្ហាញពីប្រធានបទនៃផ្នែកបន្ទាប់ផងដែរ: ការភ្ជាប់ការស្ទង់មតិទៅនឹងប្រភពទិន្នន័យដ៏ធំ។ ក្នុងករណីនេះដោយភ្ជាប់ការស្ទង់មតិជាមួយហ្វេសប៊ុកក្រុមអ្នកស្រាវជ្រាវបានចូលទៅកាន់បញ្ជីមិត្តភក្តិរបស់អ្នកចូលរួមដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ នៅផ្នែកបន្ទាប់យើងនឹងពិចារណាពីទំនាក់ទំនងរវាងការស្ទង់មតិនិងប្រភពទិន្នន័យធំ ៗ ក្នុងលម្អិតបន្ថែម។