3.5.3 pelillistäminen

Standarditutkimukset ovat tylsää osallistujille; joka voi muuttua, ja sen täytyy muuttua.

Tähän mennessä olen kertonut uusista lähestymistavoista, joita haetaan haastattelemalla tietokoneella. Tietokoneohjattujen haastattelujen yksi haittapuoli on kuitenkin, että ihmisen haastattelijalla ei ole vaikutusta osallistumiseen ja ylläpitämiseen. Tämä on ongelma, koska monet tutkimukset ovat sekä aikaa vieviä että tylsää. Siksi kyselyn suunnittelijoiden on tulevaisuudessa suunniteltava osallistujansa ympärille ja tehtävä kysymysten vastaamisprosessi nautinnollisemmaksi ja pelimäisemmäksi. Tätä prosessia kutsutaan toisinaan pelituksi .

Havainnollistaa, mikä hauska haastattelu voisi näyttää, katsokaamme Friendensea, joka on pakattu peli Facebookiin. Sharad Goel, Winter Mason, ja Duncan Watts (2010) halusi arvioida, kuinka paljon ihmiset ajattelevat ne ovat kuin heidän ystävänsä ja kuinka paljon he ovat oikeastaan kuin heidän ystävilleen. Tämä kysymys todellisesta ja havaitusta asenteesta samankaltaisuudesta saa suoraan ihmisten mahdollisuuden tarkasti nähdä heidän sosiaalisen ympäristönsä ja sillä on vaikutuksia poliittiseen polarisaatioon ja sosiaalisen muutoksen dynamiikkaan. Käsitteellisesti, todellinen ja havaittu asenteiden samankaltaisuus on helppo mitata. Tutkijat voisivat pyytää paljon ihmisiä mielipiteistään ja kysyä ystäviään mielipiteistään (tämä mahdollistaa todellisen asenneoikeuden mittaamisen) ja he voisivat pyytää paljon ihmisiä arvaamaan ystävänsä asenteet (tämä mahdollistaa havaitun asennosopimuksen mittaamisen ). Valitettavasti on logistisesti hyvin vaikea haastatella sekä vastaajaa että hänen ystävänsä. Siksi Goel ja kollegat käänsivät kyselyn Facebook-sovellukseen, joka oli hauskaa pelata.

Kun osallistuja suostui tutkimustutkimukseen, sovellus valitsi vastaajan Facebook-tilin ystävän ja kysyi kysymyksen kyseisen ystävän asenteesta (kuva 3.11). Keskenään kysymyksiin satunnaisesti valittavista ystävistä, vastaaja vastasi myös itseään koskeviin kysymyksiin. Vastauksena kysymykseen ystävästä, vastaajalle kerrottiin, vastaako hänen vastauksensa oikein tai jos hänen ystävänsä ei ollut vastannut, vastaaja pystyi kannustamaan ystävänsä osallistumaan. Siten kysely leviää osittain virusrekrytoinnilla.

Kuva 3.11: Friendense-tutkimuksen liitäntä (Goel, Mason ja Watts 2010). Tutkijat muuttivat tavanomaisen asennetutkimuksen hauskaksi, pelimaailmalta kokemukseksi. Sovellus pyysi osallistujilta sekä vakavia kysymyksiä että heikompia kysymyksiä, kuten tässä kuvassa näkyvä kysymys. Ystävien kasvot ovat tahallaan hämärtyneet. Toistetaan Sharad Goelin luvalla.

Kuva 3.11: Friendense-tutkimuksen liitäntä (Goel, Mason, and Watts 2010) . Tutkijat muuttivat tavanomaisen asennetutkimuksen hauskaksi, pelimaailmalta kokemukseksi. Sovellus pyysi osallistujilta sekä vakavia kysymyksiä että heikompia kysymyksiä, kuten tässä kuvassa näkyvä kysymys. Ystävien kasvot ovat tahallaan hämärtyneet. Toistetaan Sharad Goelin luvalla.

Asennekysymykset sopeutettiin yleisestä sosiaaliturvasta. Esimerkiksi: "Onko [ystäväsi] myötätuntoa israelilaisten kanssa enemmän kuin palestiinalaiset Lähi-idän tilanteessa?" Ja "Olisiko [ystäväsi] maksettava suuremmat verot, jotta hallitus voisi tarjota yleistä terveydenhuoltoa?" Näiden vakavien kysymysten lisäksi , tutkijat sekoittivat kevyempiin kysymyksiin: "Olisiko [ystäväsi] juoda viiniä yli olutta?" ja "Olisiko [ystäväsi] pikemminkin voinut lukea mieliä, eikä valta lentää?" prosessi miellyttävämpi osallistujille ja mahdollisti mielenkiintoisen vertailun: olisiko asenneyleissopimus samanlainen vakavissa poliittisissa kysymyksissä ja helteistä kysymyksistä juomisesta ja valtavoimista?

Tutkimuksessa oli kolme päätulosta. Ensinnäkin ystävät antoivat todennäköisemmin saman vastauksen kuin muukalaiset, mutta jopa läheiset ystävät olivat edelleen eri mieltä noin 30 prosentista kysymyksistä. Toiseksi, vastaajat yliarvioivat heidän suostumuksensa ystäviensä kanssa. Toisin sanoen suurin osa ystävien välisten mielipiteiden monimuotoisuudesta ei ole havaittavissa. Lopuksi osallistujat olivat yhtä todennäköisesti tietoisia erimielisyyksistä ystäviensä kanssa vakavista poliittisista asioista, kuten helppoudesta juomista ja valtavoimista.

Vaikka sovellus ei valitettavasti enää ole pelattavissa, se oli hieno esimerkki siitä, miten tutkijat voivat muuttaa tavanomaisen asenne-kyselyn nautinnolliseksi. Yleisemmin ottaen luovuuden ja suunnittelutyön avulla on mahdollista parantaa käyttäjien kokemuksia kyselyyn osallistujille. Joten seuraavan kerran suunnittelet kyselyä, ota hetki miettiä, mitä voit tehdä, jotta kokemuksesi saataisiin paremmin osallistujille. Jotkut saattavat pelätä, että nämä vaiheet pelaamiseen saattavat vahingoittaa tietojen laatua, mutta uskon, että tylsät osallistujat ovat paljon suurempi riski tietojen laadulle.

Goelin ja kollegoiden työ myös havainnollistaa seuraavan osan teemaa: yhdistää kyselyt suurille tietolähteille. Tällöin tutkijoilla oli automaattisesti pääsy osallistujien ystävien luetteloon yhdistämällä kyselyn Facebookiin. Seuraavassa osiossa tarkastellaan yksityiskohtaisemmin kyselyjen ja suurien tietolähteiden välisiä yhteyksiä.