3.5.3 Gamification

Mae arolygon safonol yn ddiflas i gyfranogwyr; gall hynny newid, a rhaid iddo newid.

Hyd yn hyn, rwyf wedi dweud wrthych am ddulliau newydd o ofyn y bydd cyfweliadau a weinyddir gan gyfrifiadur yn hwyluso hynny. Fodd bynnag, un anfantais o gyfweliadau a weinyddir gan gyfrifiaduron yw nad oes cyfwelydd dynol i helpu i ysgogi a chynnal cyfranogiad. Mae hyn yn broblem oherwydd mae llawer o arolygon yn cymryd llawer o amser ac yn ddiflas. Felly, yn y dyfodol, bydd yn rhaid i ddylunwyr arolwg ddylunio o gwmpas eu cyfranogwyr a gwneud y broses o ateb cwestiynau yn fwy pleserus a gêm tebyg. Weithiau gelwir y broses hon yn gamification .

Er mwyn darlunio'r hyn y gallai arolwg hwyl ymddangos, gadewch i ni ystyried Friendsense, arolwg a gafodd ei becynnu fel gêm ar Facebook. Roedd Sharad Goel, Winter Mason, a Duncan Watts (2010) eisiau amcangyfrif faint mae pobl yn meddwl eu bod yn hoffi eu ffrindiau a faint maent mewn gwirionedd yn hoffi eu ffrindiau. Mae'r cwestiwn hwn am yr hyn sy'n debyg i agweddau tebyg a chyffredin yn mynd yn uniongyrchol ar allu pobl i ddarganfod yn gywir eu hamgylchedd cymdeithasol ac mae ganddi oblygiadau ar gyfer polareiddio gwleidyddol a dynameg newid cymdeithasol. Yn gysyniadol, mae cyfiawnhad agwedd go iawn a chanfyddedig yn beth hawdd i'w fesur. Gallai ymchwilwyr ofyn i lawer o bobl am eu barn ac yna gofyn i'w ffrindiau am eu barn (mae hyn yn caniatáu mesur cytundeb agwedd go iawn), a gallent ofyn i lawer o bobl ddyfalu agweddau eu ffrindiau (mae hyn yn caniatáu mesur y cytundeb agwedd a ganfyddir ). Yn anffodus, mae'n anodd iawn i gyfweld ymatebydd a'i ffrind. Felly, gwnaeth Goel a chydweithwyr eu harolwg i mewn i app Facebook a oedd yn hwyl i'w chwarae.

Ar ôl i gyfranogwr gydsynio i fod mewn astudiaeth ymchwil, dewisodd yr app gyfaill o gyfrif Facebook yr atebydd a gofynnodd gwestiwn am agwedd y cyfaill hwnnw (ffigur 3.11). Wedi'i gymysgu â chwestiynau am gyfeillion a ddewiswyd ar hap, atebodd yr atebydd gwestiynau amdano'i hun hefyd. Ar ôl ateb cwestiwn am ffrind, dywedwyd wrth yr atebydd a oedd ei hateb yn gywir neu, os nad oedd ei ffrind wedi ateb, roedd yr ymatebydd yn gallu annog ei chyfaill i gymryd rhan. Felly, rhannodd yr arolwg yn rhannol trwy recriwtio viraidd.

Ffigwr 3.11: Rhyngwyneb o'r astudiaeth Friendsense (Goel, Mason, a Watts 2010). Gwnaeth yr ymchwilwyr arolwg agwedd safonol i brofiad hwyliog, tebyg i gêm. Gofynnodd yr app i'r cyfranogwyr ddau gwestiwn difrifol a mwy o gwestiynau diddorol, megis yr un a ddangosir yn y ddelwedd hon. Mae wynebau'r ffrindiau wedi bod yn aneglur yn fwriadol. Atgynhyrchwyd gan ganiatâd Sharad Goel.

Ffigwr 3.11: Rhyngwyneb o'r astudiaeth Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Gwnaeth yr ymchwilwyr arolwg agwedd safonol i brofiad hwyliog, tebyg i gêm. Gofynnodd yr app i'r cyfranogwyr ddau gwestiwn difrifol a mwy o gwestiynau diddorol, megis yr un a ddangosir yn y ddelwedd hon. Mae wynebau'r ffrindiau wedi bod yn aneglur yn fwriadol. Atgynhyrchwyd gan ganiatâd Sharad Goel.

Addaswyd y cwestiynau agwedd o'r Arolwg Cymdeithasol Cyffredinol. Er enghraifft, "A yw [eich ffrind] yn cydymdeimlo â'r Israeliaid yn fwy na'r Palestiniaid yn y Dwyrain Canol?" Ac "A fyddai [eich ffrind] yn talu trethi uwch i'r llywodraeth ddarparu gofal iechyd cyffredinol?" Ar ben y cwestiynau difrifol hyn , cymysgodd yr ymchwilwyr mewn cwestiynau mwy disglair: "A fyddai [eich ffrind] yn hytrach yn yfed gwin dros gwrw?" ac "A fyddai [eich ffrind] yn hytrach yn meddu ar y pŵer i ddarllen meddyliau, yn lle'r pŵer i hedfan?" Gwnaeth y cwestiynau hwyliog hyn yn prosesu'n fwy pleserus i gyfranogwyr a hefyd yn galluogi cymhariaeth ddiddorol: a fyddai cytundeb agwedd yn debyg ar gyfer cwestiynau gwleidyddol difrifol ac am gwestiynau golau am yfed a phwerau pŵer?

Roedd tri phrif ganlyniad o'r astudiaeth. Yn gyntaf, roedd ffrindiau'n fwy tebygol o roi'r un ateb na dieithriaid, ond hyd yn oed roedd ffrindiau agos yn anghytuno ar ryw 30% o'r cwestiynau. Yn ail, roedd yr ymatebwyr yn amcangyfrif eu cytundeb gyda'u ffrindiau. Mewn geiriau eraill, nid yw'r rhan fwyaf o'r amrywiaeth o farn sy'n bodoli rhwng ffrindiau yn cael ei sylwi. Yn olaf, roedd y cyfranogwyr yn fwy tebygol o fod yn ymwybodol o anghytundebau gyda'u ffrindiau ar faterion difrifol o wleidyddiaeth, ynghyd â phroblemau ysgafn am yfed a phwerau pŵer.

Er nad yw'r app yn anffodus bellach ar gael i'w chwarae, roedd hi'n enghraifft wych o sut y gall ymchwilwyr droi arolwg agwedd safonol i rywbeth pleserus. Yn fwy cyffredinol, gyda rhywfaint o waith creadigrwydd a dylunio, mae'n bosibl gwella profiad y defnyddiwr i gyfranogwyr yr arolwg. Felly, y tro nesaf rydych chi'n dylunio arolwg, cymerwch foment i feddwl am yr hyn y gallech ei wneud i wneud y profiad yn well i'ch cyfranogwyr. Efallai y bydd rhai yn ofni y gallai'r camau hyn tuag at gamification brifo ansawdd data, ond credaf fod y cyfranogwyr diflas yn peri risg llawer mwy i ansawdd data.

Mae gwaith Goel a chydweithwyr hefyd yn dangos thema'r adran nesaf: cysylltu arolygon â ffynonellau data mawr. Yn yr achos hwn, trwy gysylltu eu harolwg gyda Facebook, roedd gan yr ymchwilwyr fynediad i restr o gyfeillion y cyfranogwyr yn awtomatig. Yn yr adran nesaf, byddwn yn ystyried y cysylltiadau rhwng arolygon a ffynonellau data mawr yn fwy manwl.