3.5.3 Gamification

Standardundersøgelser er kedelige for deltagerne; Det kan ændre sig, og det skal ændres.

Hidtil har jeg fortalt dig om nye tilgange til at spørge, der ledsages af computeradministrerede interviews. En ulempe ved computeradministrerede interviews er imidlertid, at der ikke er nogen menneskelig interviewer, der hjælper med at inducere og opretholde deltagelse. Dette er et problem, fordi mange undersøgelser er både tidskrævende og kedelige. Derfor skal undersøgelsesdesignerne i fremtiden designe rundt om deres deltagere og gøre processen med at besvare spørgsmål mere fornøjelig og spilagtig. Denne proces kaldes undertiden gamification .

For at illustrere, hvad en sjov undersøgelse kan se ud, lad os overveje Friendsense, en undersøgelse, der blev pakket som et spil på Facebook. Sharad Goel, Winter Mason og Duncan Watts (2010) ønskede at estimere, hvor meget folk tror, de er som deres venner, og hvor meget de faktisk er som deres venner. Dette spørgsmål om ægte og opfattet holdning ligner direkte på folks evne til nøjagtigt at opfatte deres sociale miljø og har konsekvenser for politisk polarisering og dynamikken i samfundsmæssige forandringer. Konceptuelt, reel og opfattet holdning lighed er en nem ting at måle. Forskere kan spørge mange mennesker om deres meninger og derefter spørge deres venner om deres meninger (det gør det muligt at måle en ægte attitude aftale), og de kunne spørge mange mennesker til at gætte deres venners holdninger (det gør det muligt at måle opfattet holdningsaftale ). Desværre er det logistisk meget vanskeligt at interviewe både en respondent og sin ven. Derfor gjorde Goel og kolleger deres undersøgelse til en Facebook-app, der var sjovt at spille.

Efter at en deltager har givet sit samtykke til at være i en undersøgelse, valgte appen en ven fra respondentens Facebook-konto og stillede et spørgsmål om holdets holdning (figur 3.11). Intermixet med spørgsmål om tilfældigt udvalgte venner svarede respondenten også spørgsmål om sig selv. Efter at have besvaret et spørgsmål om en ven, blev respondenten fortalt, om hendes svar var korrekt, eller hvis hendes ven ikke havde svaret, var respondenten i stand til at opmuntre sin ven til at deltage. Undersøgelsen spredes således dels gennem viral rekruttering.

Figur 3.11: Interface fra Friendsense-undersøgelsen (Goel, Mason og Watts 2010). Forskerne skiftede en standardindstilling til en sjov, spilagtig oplevelse. App'en bad deltagerne både alvorlige spørgsmål og mere lette spørgsmål, som det der vises i dette billede. Vennernes ansigter er forsætligt sløret. Reproduceret med tilladelse fra Sharad Goel.

Figur 3.11: Interface fra Friendsense-undersøgelsen (Goel, Mason, and Watts 2010) . Forskerne skiftede en standardindstilling til en sjov, spilagtig oplevelse. App'en bad deltagerne både alvorlige spørgsmål og mere lette spørgsmål, som det der vises i dette billede. Vennernes ansigter er forsætligt sløret. Reproduceret med tilladelse fra Sharad Goel.

Holdningsspørgsmålene blev tilpasset fra den generelle sociale undersøgelse. For eksempel "Synes [din ven] med israelerne mere end palæstinenserne i Mellemøsten?" Og "Ville [din ven] betale højere skatter til regeringen for at yde universel sundhedspleje?" Ud over disse alvorlige spørgsmål forskerne blandede sig i mere lette spørgsmål: "Ville [din ven] hellere drikke vin over øl?" og "Ville [din ven] hellere have magt til at læse sind, i stedet for magten til at flyve?" Disse lyse spørgsmål gjorde behandle mere underholdende for deltagerne og også muliggjort en interessant sammenligning: ville holdningsaftale være ens for alvorlige politiske spørgsmål og for lettehjertede spørgsmål om drikke og supermagter?

Der var tre hovedresultater fra undersøgelsen. For det første var venner mere tilbøjelige til at give det samme svar end fremmede, men selv tætte venner var stadig uenige om ca. 30% af spørgsmålene. For det andet overvurderede respondenterne deres aftale med deres venner. Med andre ord er det meste af mangfoldigheden af ​​meninger, der eksisterer mellem venner, ikke bemærket. Endelig var deltagerne så tilbøjelige til at være opmærksomme på uenigheder med deres venner på alvorlige politiske spørgsmål som med lette problemer om drikke og supermagter.

Selvom appen desværre ikke længere er tilgængelig til at spille, var det et godt eksempel på, hvordan forskere kan gøre en standardindstilling til noget underholdende. Mere generelt, med noget kreativitet og designarbejde, er det muligt at forbedre brugeroplevelsen for undersøgelsesdeltagere. Så næste gang du designer en undersøgelse, tag et øjeblik til at tænke over, hvad du kan gøre for at gøre oplevelsen bedre for dine deltagere. Nogle kan frygte, at disse trin i retning af gamificering kan skade datakvaliteten, men jeg tror, ​​at kede deltagere udgør en langt større risiko for datakvalitet.

Goels og kollegers arbejde illustrerer også temaet for det næste afsnit: Sammenkobling af undersøgelser til store datakilder. I dette tilfælde havde forskerne automatisk adgang til en liste over deltagernes venner ved at forbinde deres undersøgelse med Facebook. I det næste afsnit vil vi overveje sammenhængen mellem undersøgelser og store datakilder mere detaljeret.