3.5.3 Gamification

Survei standar membosankan bagi para peserta; yang bisa berubah, dan itu harus berubah.

Sejauh ini, saya telah memberi tahu Anda tentang pendekatan baru untuk meminta yang difasilitasi oleh wawancara yang dikelola oleh komputer. Namun, satu kelemahan dari wawancara yang dikelola oleh komputer adalah bahwa tidak ada pewawancara manusia untuk membantu mendorong dan mempertahankan partisipasi. Ini adalah masalah karena banyak survei memakan waktu dan membosankan. Oleh karena itu, di masa depan, para perancang survei harus merancang di sekitar peserta mereka dan membuat proses menjawab pertanyaan lebih menyenangkan dan seperti permainan. Proses ini kadang-kadang disebut gamification .

Untuk mengilustrasikan seperti apa survei yang menyenangkan, mari kita pertimbangkan Friendsense, survei yang dikemas sebagai game di Facebook. Sharad Goel, Winter Mason, dan Duncan Watts (2010) ingin memperkirakan berapa banyak orang berpikir mereka seperti teman mereka dan seberapa besar mereka sebenarnya menyukai teman-teman mereka. Pertanyaan tentang kesamaan sikap yang nyata dan dipersepsikan ini langsung mengenai kemampuan orang untuk secara akurat memahami lingkungan sosial mereka dan memiliki implikasi untuk polarisasi politik dan dinamika perubahan sosial. Secara konseptual, kesamaan sikap yang nyata dan dipersepsikan adalah hal yang mudah untuk diukur. Peneliti dapat menanyakan banyak orang tentang pendapat mereka dan kemudian bertanya kepada teman-teman mereka tentang pendapat mereka (ini memungkinkan untuk mengukur kesepakatan sikap nyata), dan mereka dapat meminta banyak orang untuk menebak sikap teman-teman mereka (ini memungkinkan untuk mengukur persepsi sikap yang dirasakan ). Sayangnya, secara logistik sangat sulit untuk mewawancarai responden dan temannya. Oleh karena itu, Goel dan rekan mengubah survei mereka menjadi aplikasi Facebook yang menyenangkan untuk dimainkan.

Setelah peserta setuju untuk melakukan penelitian, aplikasi memilih seorang teman dari akun Facebook responden dan mengajukan pertanyaan tentang sikap teman tersebut (gambar 3.11). Tercampur dengan pertanyaan tentang teman-teman yang dipilih secara acak, responden juga menjawab pertanyaan tentang dirinya sendiri. Setelah menjawab pertanyaan tentang seorang teman, responden diberi tahu apakah jawabannya benar atau, jika temannya tidak menjawab, responden dapat mendorong temannya untuk berpartisipasi. Dengan demikian, survei menyebar sebagian melalui perekrutan virus.

Gambar 3.11: Antarmuka dari studi Friendsense (Goel, Mason, dan Watts 2010). Para peneliti mengubah survei sikap standar menjadi pengalaman yang menyenangkan, seperti permainan. Aplikasi ini meminta peserta baik pertanyaan serius dan pertanyaan ringan, seperti yang ditunjukkan dalam gambar ini. Wajah teman-teman telah sengaja dikaburkan. Direproduksi dengan izin dari Sharad Goel.

Gambar 3.11: Antarmuka dari studi Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Para peneliti mengubah survei sikap standar menjadi pengalaman yang menyenangkan, seperti permainan. Aplikasi ini meminta peserta baik pertanyaan serius dan pertanyaan ringan, seperti yang ditunjukkan dalam gambar ini. Wajah teman-teman telah sengaja dikaburkan. Direproduksi dengan izin dari Sharad Goel.

Pertanyaan-pertanyaan sikap diadaptasi dari Survei Sosial Umum. Misalnya, “Apakah [teman Anda] bersimpati dengan orang-orang Israel lebih daripada orang Palestina dalam situasi Timur Tengah?” Dan “Apakah [teman Anda] membayar pajak yang lebih tinggi bagi pemerintah untuk memberikan perawatan kesehatan universal?” Di atas semua pertanyaan serius ini Para peneliti bercampur dengan pertanyaan yang lebih ringan: "Apakah [teman Anda] lebih suka minum anggur daripada bir?" dan "Apakah [teman Anda] lebih suka memiliki kekuatan untuk membaca pikiran, daripada kekuatan untuk terbang?" Pertanyaan-pertanyaan ringan ini membuat proses lebih menyenangkan bagi para peserta dan juga memungkinkan perbandingan yang menarik: akankah persetujuan sikap serupa untuk pertanyaan politik yang serius dan untuk pertanyaan ringan tentang minum dan kekuatan super?

Ada tiga hasil utama dari penelitian ini. Pertama, teman-teman lebih cenderung memberikan jawaban yang sama daripada orang asing, tetapi bahkan teman dekat masih tidak setuju pada sekitar 30% dari pertanyaan. Kedua, responden melebih-lebihkan persetujuan mereka dengan teman-teman mereka. Dengan kata lain, sebagian besar keragaman pendapat yang ada di antara teman-teman tidak diperhatikan. Akhirnya, para peserta cenderung menyadari ketidaksetujuan dengan teman-teman mereka mengenai masalah-masalah politik yang serius seperti dengan isu-isu ringan tentang minum dan kekuatan super.

Meskipun aplikasinya sayangnya tidak lagi tersedia untuk dimainkan, itu adalah contoh bagus tentang bagaimana peneliti dapat mengubah survei sikap standar menjadi sesuatu yang menyenangkan. Secara lebih umum, dengan beberapa kreativitas dan kerja desain, adalah mungkin untuk meningkatkan pengalaman pengguna untuk peserta survei. Jadi, lain waktu Anda merancang survei, luangkan waktu sejenak untuk memikirkan apa yang dapat Anda lakukan untuk membuat pengalaman itu lebih baik bagi peserta Anda. Beberapa mungkin takut langkah-langkah menuju gamification dapat merusak kualitas data, tetapi saya pikir para peserta yang bosan memiliki risiko yang jauh lebih besar terhadap kualitas data.

Pekerjaan Goel dan rekan juga menggambarkan tema dari bagian berikutnya: menghubungkan survei ke sumber data besar. Dalam hal ini, dengan menghubungkan survei mereka dengan Facebook, para peneliti secara otomatis memiliki akses ke daftar teman-teman peserta. Pada bagian berikutnya, kami akan mempertimbangkan hubungan antara survei dan sumber data besar secara lebih terperinci.