7.2.2 Gagnasöfnun Þátttakandi-centered

Gagnasöfnunarvefir aðferðir fortíðarinnar, sem eru fræðimaður-miðju, eru ekki að fara að vinna eins vel í stafrænni öld. Í framtíðinni munum við taka þátttökuathugun-miðju nálgun.

Ef þú vilt að safna gögnum í stafrænni öld, þú þarft að átta sig á að þú ert að keppa um tíma fólks og athygli. Í þetta sinn og athygli er ótrúlega dýrmætur til þín; það er hráefni í rannsóknum þínum. Margir félagsleg vísindamenn eru vanir að hanna rannsóknir fyrir íbúa tiltölulega fangi, ss háskólastúdent í háskólasvæðinu Labs. Í þessum stillingum, þarfir rannsóknir ráða, og ánægju þátttakenda er ekki í forgang. Í stafrænni öld rannsóknum þessi aðferð er ekki sjálfbær. Þátttakendur eru oft líkamlega fjarlæg frá rannsakendum og samspil milli tveggja er oft miðlað af tölvu. Þessi stilling þýðir að vísindamenn eru að keppa um athygli þátttakenda og því verður að búa til meira skemmtilegt þátttökuathugun reynslu. Það er ástæðan fyrir í hverjum kafla sem fólst samskipti við þátttakendur, sáum við dæmi um rannsóknir sem tóku þátttökuathugun-miðju nálgun að gagnasöfnun.

Til dæmis, í 3. kafla, sáum við hvernig Sharad Goel, Winter Mason, og Duncan Watts (2010) búið til leik sem heitir Friendsense sem var í raun snjall ramma í kringum Viðhorfskönnun. Í 4. kafla, sáum við hvernig þú getur búið núll breytilegum gögnum kostnað með því að hanna tilraunir sem fólk vill í raun að vera í, svo sem tónlist niðurhal tilraun sem ég skapa með Peter Dodds og Duncan Watts (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Að lokum, í 5. kafla, sáum við hvernig Galaxy Zoo skapað massa samstarf sem hvetja meira en 100.000 manns til að taka þátt í stjarnfræðilegur (í báðum skilningarvit af the orð) mynd merkingu verkefni (Lintott et al. 2011) . Í öllum þessum tilvikum, vísindamenn áherslu á að skapa góða reynslu fyrir þátttakendur, og í hverju tilfelli, þetta þátttakandi-miðju nálgun virkt nýjar tegundir af rannsóknum.

Ég búast í framtíðinni, vísindamenn munu halda áfram að þróa aðferðir við gagnasöfnun sem leitast við að skapa góða reynslu notenda. Mundu, í stafrænni öld, þátttakendur eru einn smellur burt úr myndbandi af skateboarding hundur.