7.2.2 Osaleja-keskne andmete kogumise

Andmete kogumine lähenemisviise mineviku, mis on uurija-keskne, ei hakka tööle ka digitaalajastul. Tulevikus võtame osaleja-keskne lähenemine.

Kui soovite, et koguda andmeid digitaalajastul, sa pead mõistma, et sa konkureerivad inimeste aega ja tähelepanu. See aeg ja tähelepanu on uskumatult väärtuslik teile; see on tooraineks oma uurimistööd. Paljud ühiskonnateadlased on harjunud projekteerimine uuringuid suhteliselt allutatud rahvaste, näiteks bakalaureuseastme ülikooli laboris. Nendel seaded vajadustele uurija domineerida ja naudingut osalejad ei ole esmatähtis. Digitaalajastul teadus- selline lähenemine ei ole jätkusuutlik. Osalejad on sageli füüsiliselt kaugel Teadlaste ja vastastikmõju kahe sageli vahendatud arvuti. See säte tähendab, et teadlased konkureerivad osalejate tähelepanu ja seetõttu tuleb luua rohkem nauditav osaleja kogemusi. See on põhjus, miks igas peatükis, mis hõlmas suheldes osalejad, nägime näiteid uuringuid, mis võttis osaleja-keskne lähenemine andmete kogumine.

Näiteks 3. peatükis nägime, kuidas Sharad Goel, Winter Mason ja Duncan Watts (2010) loodud mäng nimega Friendsense, mis oli tegelikult nutikas raam suhtumise uuring. 4. peatükis nägime, kuidas saab luua null muutuvate kulude andmed kujundades eksperimente, et inimesed tegelikult tahavad olla nagu muusika allalaadimine eksperimendi, et olen loonud Peter Dodds ja Duncan Watts (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Lõpuks, 5. peatükis nägime, kuidas Galaxy Zoo loonud mass koostöö, mis ajendas rohkem kui 100000 inimesi osalema astronoomiliste (nii nutikuse) pilt märgistuse ülesanne (Lintott et al. 2011) . Igas neist juhtudest, teadlased keskendunud luua hea kogemus osalejatele ja igal juhul on see osaleja-keskne lähenemine võimaldas uut liiki uuringutega.

Ma eeldan, et tulevikus teadlased jätkab lähenemisviise andmete kogumine, mis püüavad luua hea kasutaja kogemus. Pea meeles, et digitaalajastul, osalejaid on ühe kliki kaugusel video kohta rula koer.